Un sito che parla di giochi di ruolo ed avventura non può prescindere da quello che è considerato il capostipite e il fondamento del genere. Questi articoli su Dungeons&Dragons sono stati pubblicati alcuni anni fa su Fantasy Magazine e vengono qui riproposti a puntate riveduti e aggiornati.
7. Advanced Dungeons&Dragons
Ormai il gioco si fa duro.
Gli appassionati che avevano conosciuto Dungeons&Dragons Base e che non si accontentavano di un regolamento semplificato e di una giocabilità immediata, ma volevano maggiore dettaglio e una simulazione di realismo più profonda, non poterono evitare di passare alle regole avanzate.
Con AD&D tutte le meccaniche di gioco vengono ampliate e codificate nei minimi dettagli, le descrizioni diventano più particolareggiate, interi mondi vengono delineati nelle loro caratteristiche peculiari, mostri e creature varie vengono spiegati non solo per quello che possono fare nelle avventure e nelle loro tecniche di combattimento, ma nel loro ecosistema, nelle loro abitudini, nella loro origine e perfino, in alcuni casi, nelle parti del loro organismo che potrebbe essere interessante tenere dopo averli uccisi.
Moduli, compendi, guide, ambientazioni ed espansioni nascono e prolificano a dismisura, appaiono opzioni di gioco sempre più minuziose, che incrementano al massimo le potenzialità dei personaggi, permettendo di scegliere diverse versioni delle classi e delle razze normali, ma anche di creare e utilizzare appositi kit, abilità, poteri, talenti, tattiche di combattimento, incantesimi personalizzati, regole alternative e strategie di gruppo.
Insomma, perfetto per il giocatore esperto, che ama il suo personaggio e mira continuamente alla sua specializzazione e all’aumento costante della sua competitività in termini di gioco, AD&D spopolerà per tutti gli anni ’80 e ’90, ottenendo una seconda edizione nel 1989 e una linea di prodotti successivi che mireranno a creare ulteriori versioni di gioco che si distanzino e completino il paradigma fantasy originale post-tolkieniano (per esempio gli adattamenti del mondo di Conan e di quello di Fafhrd e del Grigio Acchiappatopi, le evoluzioni fantascientifiche di Darksun e Spelljammer e quelle horror di Ravenloft).
8. Advanced e Basic a confronto
Dopo la scissione in “regolamento base” e “regolamento avanzato” i due giochi crebbero indipendentemente per diversi anni, sviluppandosi in maniera diversificata e venendo incontro a due distinte esigenze.
D&D Base mirava a soddisfare un’istanza di giocabilità immediata e quindi principalmente le aspettative ludiche dei suoi giocatori; il gioco rimane gioco, mantiene una grande freschezza e spontaneità e non è necessario per i giocatori imparare un regolamento complicato o fare i compiti a casa tra un’avventura e l’altra per capire come meglio giocare le volte successive.
È un gioco essenzialmente EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci), a scapito dell’approfondimento e della verosimiglianza. Ci si può appassionare a BD&D, ma chi vuole davvero immedesimarsi in un mondo immaginario, chi vuole sospendere la propria incredulità, in BD&D si imbatterà continuamente in paradossi e incongruenze, in una mancanza di realismo che è il suo fascino, ma anche il suo limite.
AD&D invece sacrifica (o vorrebbe sacrificare) una parte della sua giocabilità e freschezza per tentare di esprimersi al meglio nella simulazione di realismo. Ogni dettaglio di combattimento, ogni particolare viene reso oggetto di una particolare regola e questa dilatazione regolistica finisce per produrre due effetti.
Il primo è che il gioco si rallenta molto nel calcolo dei punteggi e del risultato dei dadi e il combattimento diviene spesso un gioco nel gioco. Il secondo è che si amplifica l’attitudine al powerplaying, ovvero il gioco finalizzato alla crescita assoluta del personaggio e all’espressione massima e studiata delle sue capacità, tralasciando o considerando secondariamente l’aspetto ludico-spontaneo e quello narrativo-interpretativo. I giocatori più esperti sanno trovare i modi per crearsi il personaggio più forte della media e continuano a giovarsi di espansioni, aggiunte e nuove regole (pubblicate proprio a loro uso e consumo) per crescere sempre più in potenza fino al rango di dei e semidei.
In entrambi i casi, comunque, il gioco è piacevole, divertente e coinvolgente e segna lo sviluppo di un’intera generazione di ragazzi, giovani e meno giovani. Un difetto dell’intera linea editoriale, un difetto spesso voluto e cavalcato per legittimi fini di vendita, è forse il perseguimento simultaneo delle due edizioni e delle diverse stesure, il sovrapporsi di materiali, avventure, moduli, ambientazioni in un contesto confusionario che fece sì che ognuno finisse per giocare al proprio D&D, a seconda di quale edizione, manuale o stesura possedesse.
Un difetto, tra i tanti, che è stato completamente spazzato via dalla terza edizione, di cui si parlerà a breve.
A mio modo di vedere, la modalità di gioco EUMATE non è prerogativa esclusiva della versione Basic. Tutte le versioni ed edizioni di D&D si prestano a essere giocate così, e l’effetto EUMATE si produce o meno come conseguenza dello sforzo (o dell’assenza di sforzo) da parte del master di creare un’avventura/dungeon/situazione/storia interessante e sorprendente per i giocatori.
Se il dungeon è solo una sequenza di mostri da affrontare, trappole cui resistere e tesori e oggetti magici da arraffare, è difficile che i giocatori facciano altro al di là di combattere, fare un paio di tiri salvezza o prove di caratteristica/abilità, e tornare a casa carichi d’oro (ridotto a questo, il gioco può essere comunque molto divertente, almeno per alcuni giocatori, ma vira bruscamente verso il boardgame, perdendo la sua specificità e riducendosi a un gioco da tavolo dalla componentistica scadente).
Se al contrario i giocatori si trovano di fronte a situazioni impreviste, dilemmi morali, problemi logistici, sfide aperte che richiedono capacità di problem solving e pensiero laterale, png da convincere/manipolare/ingannare, D&D raggiunge secondo me il pieno delle sue potenzialità di divertimento, sia per i giocatori sia per il master.
Da un’edizione all’altra, purtroppo, a me sembra che ci sia stato uno sviluppo ipertrofico delle regole che dettagliano l’aspetto boardgame-strategico del gioco, ovvero quello che crea aspettative e impostazioni mentali (coscienti o inconsce) “EUMATE”.
Se l’opposto di EUMATE è giocare in un mondo realistico dal punto di vista sociale, ecologico, climatico, politico, e avere interazioni significative, originali, profonde con questi aspetti del mondo tramite png, creature, fazioni, regioni, stati, gilde, clan, leggende, allora nessuna edizione si è mossa più di tanto in questa direzione e da un’edizione all’altra gli autori hanno solo incoraggiato l’EUMATE con più opzioni e dettagli, dai kit di AD&D, ai talenti delle 3.x, ai poteri della 4. Vedremo cosa inventeranno per la Quinta edizione!!
Sono d’accordo con te. E’ vero che qualsiasi gioco può essere reso EUMATE o narrativo a seconda essenzialmente di chi e come lo si gioca.
E’ anche vero che però si possono intuire le intenzioni degli autori da quello che ci scrivono nei manuali e di quanta parte si da alle regole da combattimento e quante all’ambientazione e alla cosiddetta “fuffa”.
Per fare degli esempi, D&D 4 ha praticamente il 90% di parole, righe e pagine destinate a poteri, movimenti, colpi, danni, effetti ed aree. D&D 3 era un pò più stemperato, magari diciamo 50 e 50.
Se il paragone rimane tra basic e advanced, con l’advanced sono nate molte ambientazioni complesse, esotiche e affascinanti e i manuali si sono riempiti di quella “fuffa” che prima non c’era. Prendiamo il caso di un mostro qualsiasi e vediamo come viene descritto per il regolamento base e per quello advanced.