Un estratto dell’articolo sul Gioco di Ruolo inglese Maesltrom che potete trovare sull’ultimo numero di DM MAGAZINE. La rassegna di tutti gli articoli si trova QUI.
I dettagli storici, sociali, economici, culturali e geografici dell’ambientazione di Maelstrom (l’Inghilterra dei Tudor) non sono molto approfonditi, ma si presume che le informazioni siano di facile reperibilità, specie per scolari e studenti inglesi, e questa mancanza viene abbastanza a proposito: perché si sarebbero dovute riempire pagine e pagine con i dettagli di un setting assolutamente privo di varianti rispetto alla storia reale?
Si fa comunque accenno ai motivi che hanno portato a questa scelta e a quale dovrebbe essere lo “spirito del tempo”: un’era di scoperte, di interi continenti sconosciuti che si aprivano alla conquista e all’esplorazione, di nascente pirateria nell’Atlantico e del fascino di civiltà misteriose, mescolato a grandi rivolgimenti politici e religiosi nella madrepatria. Insomma un secolo di infinite avventure e potenzialità! Inoltre, per i più pigri, l’autore suggerisce una serie di libri che parlano di quell’epoca da diversi punti di vista e perfino opere scritte in quel periodo.
Un prezzario dei beni che è possibile comprare e vendere è presente, dettagliato in scellini e penny, e si completa con il costo alcuni servizi classici (locande, carrozze) e alcune note sui commerci dell’epoca. Altre note simili specificano il ruolo della nobiltà del periodo e di come i Nobili possano integrarsi con altri Viandanti, i rischi delle malattie e dei viaggi, la vita quotidiana, i servizi e le tariffe del lavoro di Artigiani, Mercanti, Lavoratori e Mercenari, la presenza delle Gilde e della Fratellanza dei Ladri nelle grandi città, la funzione di gioco di fabbri e armaioli, l’accortezza che bisognerebbe usare nell’impiego della Magia e i consigli sulle situazioni che un religioso, un mendicante, un saltimbanco o un’erborista potevano davvero affrontare.
Alcuni paragrafi si premurano di instradare l’Arbitro di gioco alla creazione di avventure e alla gestione delle sessioni, con diversi esempi, istruzioni e consigli. Altre parti sono invece destinate ai giocatori, neofiti e non: come intrattenere dei dialoghi verosimili, qual’è il vero scopo che muove i personaggi, cosa davvero farebbero o non farebbero, come collaborare al tavolo di gioco. L’aspetto tutoriale e introduttivo al gioco di ruolo è ben curato, quanto basta (e avanza) per un regolamento semplice e spontaneo come questo.
La Scheda del gioco presente nel manuale è nient’altro che una scheda per Fighting Fantasy modificata per le nuove regole, un dettaglio che aumenta il senso di filiazione che c’è tra i due sistemi.
Sono presenti poi uno scenario introduttivo in solitaria, “A solo adventure”, nella migliore tradizione dei gamebook inglesi, e un’avventura iniziale, “An adventure”, adatta per un gruppo di viandanti al primo incontro. A parte l’evidente mancanza di fantasia, nel primo caso si tratta di una vicenda sviluppata in 160 paragrafi, che prende avvio per le strade di Londra. Nel secondo caso i Viandanti affronteranno le insidie di un breve viaggio via terra tra St. Alban e Londra, in cui i diversi eventi che possono capitare e i paragrafi relativi sono scanditi dai “miliari” della strada percorsa.
Un contributo molto speciale, che è un po’ un vanto di questo libriccino, è il breve erbario in appendice, che riprende un vero erbario del Settecento e fornisce un campionario più che sufficiente di ingredienti per il lavoro degli Erboristi e la creazione di rimedi naturali a disposizione di tutti i Viandanti. Ad ogni erba, accanto al disegno specifico, sono associati l’uso, i tempi di raccolta, le proprietà e ogni altra informazione tecnica che interagisca con le meccaniche del gioco.
Infine, un’appendice dedicata al sovrannaturale offre una serie di suggerimenti per introdurre esseri fatati, stregoneria o demoni nel gioco: si tratta alla fine di una paginetta di consigli e spunti, che serve a far correre l’immaginazione ma non ha grande uso pratico.