Questo articolo è comparso nel 1984 sul primo numero di The Warlock, la rivista creata in supporto ai librogame Fighting Fantasy. A parte l’autocompiacimento e l’autopromozione sfrenata, è una interessante riflessione su librogame e giochi di ruolo all’inizio del fenomeno.
Leggi anche la prima parte dell’articolo!
4. Espandendo i Giochi di Ruolo
Il gioco originale di Dungeons & Dragons è stato pubblicato in tre libretti dentro una scatola, con regole a malapena comprensibili. Le regole descrivevano come il GM avrebbe dovuto progettare il proprio dungeon, come gli avventurieri avrebbero acquisito esperienza e come combattere le battaglie nei dungeon tra avventurieri e mostri.
Spuntarono fuori delle fanzine interamente dedicate a questo nuovo gioco, con articoli per espandere le regole, nuovi mostri e nuove avventure.
Non appena divenne evidente che non c’era limite a quanto i giochi di ruolo potessero essere estesi, gli editori si misero subito al lavoro per produrre un’ampia varietà di supplementi e accessori per il gioco.
Riviste come Dragon della TSR e White Dwarf della Games Workshop, divennero un punto di incontro regolare per i lettori che volevano scambiarsi punti di vista e idee.
Tutti i giochi di ruolo di successo ebbero una ricca mole di materiali di supporto. I più popolari di questi sono gli scenari o moduli di avventura, avventure pronte da giocare che possono rendere più facile il lavoro del Game Master. Nei primissimi giorni, ogni avventura veniva semplicemente creata dal GM prima della sessione di gioco, mentre adesso possono essere acquistate centinaia di avventure differenti tra cui scegliere.
In questo modo le avventure sono simili ai programmi per computer, per cui ogni scenario è generalmente creato per un solo sistema di gioco (come D&D, RuneQuest o Traveller). Alcuni editori invece, per esempio Judges Guild, produce scenari universali che possono essere giocati con ogni sistema di regole.
Altri accessori comuni sono i supplementi e i manuali di espansione, che ampliano le regole originali (se le meccaniche “fondamentali” possono semplicemente dire come combattere i mostri, le regole addizionali inserite in un supplemento potrebbero ad esempio spiegare nel dettaglio le differenze nell’utilizzo di diverse armi).
Ci sono poi:
- le Schede del Personaggio, simili al Foglio di Avventura alle pagine 16-17 di questa rivista;
- le Miniature, figure in miniatura di nani, maghi, goblin e draghi in metallo che possono essere verniciati e usati per rappresentare avventurieri e mostri nel gioco;
- Planimetrie, mappe dei dungeon, con stanze e corridoi disegnati nella scala delle miniature, che possono essere utilizzati per visualizzare l’andamento dell’avventura;
- Schermi del Game Master, divisori di cartone dietro il quale il GM può nascondere mappe, appunti e tabelle di riferimento, tenendoli a portata di mano.
Nessuno di questi accessori è essenziale, ma a molti giocatori piace avere qualche accessorio, in particolare le miniature, una volta che hanno iniziato a giocare.
5. Come iniziare
I librogame Fighting Fantasy sono un’eccellente introduzione ai giochi di ruolo. Anche se mancano la libertà e la varietà di scelte che i giochi di ruolo sono in grado di offrire, danno un’immagine fedele di come funzionano le avventure fantasy.
Dopo i librogame, il passo successivo è o Dungeons&Dragons o RuneQuest per le avventure fantasy e Traveller per la fantascienza.
Ma Traveller è piuttosto complicato e non è davvero consigliato per i principianti.
Dungeons&Dragons è il gioco di ruolo originario, ma molti giocatori preferiscono RuneQuest per le meccaniche e perché l’ambientazione di Glorantha offre una bella atmosfera al gioco. RuneQuest ha anche un ottimo libro di regole introduttive, Basic Role-Playing, con regole semplificate per giocatori alle prime armi.
Ma, detto questo, l’ultima versione di D&D è anche perfettamente adeguata per i principianti. E poiché D&D è uscito prima, al momento ci sono più accessori disponibili per questo gioco che per gli altri. Qualsiasi lettore che desideri imparare di più sui vari giochi di ruolo, i giochi disponibili e tutti i loro accessori farebbe bene a leggere il libro di Ian Livingstone Giocare a Dadi con il Drago (Routledge & Paul Kagan, £ 3,95).
I lettori dei librogame Fantasy possono anche essere interessati a sapere che una versione role-playing de Lo Stregone della Montagna Infuocata sarà pubblicata entro i prossimi due mesi.
Intitolato proprio Fighting Fantasy, è concepito come un gioco per principianti. Esso utilizza le stesse regole de Lo Stregone, ma comprende capitoli aggiuntivi su come fare il GamesMaster e due avventure complete, mappate e ben illustrate.
Fighting Fantasy copre così il divario tra i Librogame e i giochi di ruolo più complicati.
Lo stregone della montagna infuocata. Ed supernova. Ce l’ho.
Giocare a dadi con il drago, ho pure quello.
L’immagine di testa è la sentinella di talisman 2nd edition.
Curiosamente queste tre cose, sono le uniche a essere scampate all’allagamento della cantina che mi si è portato via una bella fetta di anni 80′ e giochi da tavolo e di ruolo.
Immagino le varie maledizioni che avrai lanciato contro il dio delle tubature… Giocare a dadi col drago e lo Stregone li ho rimediati solo in inglese…
Naa niente tubature, è straripato il fiume, ahhh il dissesto idrogeologico. E siccome era l’epoca in cui giocavo ad AD&D tutto il resto se l’è portato via. Banalmente mi piange il cuore per zrgos lord della international team che era un gran bel gioco con una plancia ENORME.