Origini e definizione dei Gamebook

Alcune riflessioni e recensioni apparse su DM Magazine, Fantasy Magazine e LibroGame’s Land.

Il gioco di ruolo moderno, nella concezione ludica attuale, nasce nel 1974 quando il signor Gary Gygax e il signor Dave Arneson pubblicano i tre libretti che costituirono la prima edizione di Dungeons&Dragons.

Da allora, passati 37 anni, i giochi di ruolo sono un settore editoriale e ludico di grande interesse, si sono diffusi in tutto il mondo, hanno “colonizzato” ambientazioni provenienti da tantissimi fumetti, romanzi, film, serie tv, si sono evoluti in decine e decine di regolamenti, costituiscono (se messi tutti insieme in una unica immensa libreria potenziale) una collezione di migliaia e migliaia di volumi, tra Manuali, Regolamenti, Ambientazioni, Avventure, Moduli, Bestiari, Appendici e tutto il resto.

Dungeons&Dragons e gli altri giochi di ruolo crearono ben presto una nuova ondata di tematiche, figure, stili, idee che modificarono profondamente l’immaginario collettivo.

Allo stesso modo, il nuovo stile di scrittura di queste opere “letterarie” creò delle derivazioni molto interessanti nel campo dell’editoria ludica “per ragazzi”: i Gamebook o, in Italia, Librogame (1).

Si tratta di prodotti editoriali venduti come libri e facilmente reperibili, nel periodo di loro maggiore diffusione, nell’angolo della “letteratura per ragazzi” delle librerie e perfino in molte edicole. La loro struttura non è naturalmente quella di un libro normale. Piuttosto, un Gamebook consiste in una serie di paragrafi, numerati in maniera indipendente dalla comune numerazione delle pagine, che rappresentano i diversi passaggi narrativi della trama nonché numerosi momenti di raccordo, descrizione e spiegazione. Partendo dal paragrafo 1 la progressione non è quella aritmetica normale, ma alla fine di ogni segmento di trama si trovano dei rimandi diretti ad altri paragrafi sparsi nel testo, in genere con 1-4 opzioni di scelta.

Il lettore, protagonista diretto della vicenda narrata, può decidere appunto quale scelta seguire tra quelle elencate e di conseguenza quale via percorrere all’interno dell’avventura. A questa parte “decisionale”, tattica e strategica, si aggiunge anche una parte ludica, costituita da un regolamento che spiega come combattere, eseguire delle prove di abilità, affidarsi alla fortuna o gestire il proprio equipaggiamento. In questo modo, all’interno dei singoli paragrafi è anche possibile combattere contro avversari e mostri vari, tentare di effettuare incantesimi, mosse particolari di acrobazia, esplorazione, utilizzare talenti e poteri. Il tutto rende la “lettura” di un Gamebook, un’esperienza di avventura interattiva in prima persona, il cui scopo è raggiungere l’ultimo (non necessariamente in ordine numerico) paragrafo e concludere la vicenda raccontata dopo aver superato tutte le sfide incontrate lungo il percorso.

Note

1: Il termine italiano più diffuso per il segmento editoriale di cui trattiamo è sicuramente “Librogame”, diverso e riconoscibile rispetto ad “Avventure a bivi” e al più generico “Librigioco”. Va comunque ricordato che Librogame è il nome di una singola collana di Gamebook italiani editi dalla EELLE e non il nome comune dell’intero genere.

Mauro Longo
Mauro Longo
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