Oltre Golarion – ambientazioni alternative per Pathfinder

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Per molti giocatori, il punto più debole di Pathfinder RPG è l’ambientazione di Golarion, un mondo-polpettone senza una identità peculiare che lo renda memorabile, lo stesso difetto dei Forgotten Realms di D&D. Ecco alcune ambientazioni alternative ufficiali per rimediare a questo problema.

Perché Golarion non è il migliore dei mondi possibili

A parte alcune aree ben specifiche, ciascuna singolarmente interessante e ben fatta (Varisia, River Kingdoms, Andoran, Irrisen, Regno dei Linnorm King), presa nel suo complesso l’ambientazione di Pathfinder RPG può risultare stucchevole e “polpettonica”. Questo perché le esigenze sottese all’ideazione di Golarion sono state fondamentalmente tre:

  1. Fornire un’ambientazione alternativa a quelle di D&D 3.5 man mano che il progetto “Pathfinder” nasceva e si evolveva, quando ancora si trattava di una linea di prodotti interna a D&D. Per questo motivo doveva essere facilmente identificabile e compatibile con le regole di D&D.
  2. Fornire un “luogo” dove potessero trovare spazio tutte le razze, le classi, le scuole di magia, gli ordini, le tradizioni e le classi possibili e immaginabili di D&D e successivamente dello stesso regolamento Pathfinder.
  3. Coprire “ogni” esigenza del fantasy che fosse emersa nel corso degli anni, per sostituire in qualche modo tutte le altre ambientazioni dando di tutto e di più: dalle regioni “terrestri” trasposte direttamente ai luoghi di avventura straordinaria, dai continenti perduti a ogni regione colpita da ogni possibile effetto catastrofico-magico-religioso.

Costruito a partire da queste tre istanze, Golarion è diventato un contenitore per qualsiasi cosa fosse contenuta nel gioco passato presente e futuro, senza delle caratteristiche generali particolarmente rimarchevoli, oltre che colpito dall’ “Effetto Disneyland”, per cui ogni regione confina con una di tono diverso, anche opposto. Un’ambientazione sicuramente curata e ben fatta, ma (appunto) polpettone come lo era stata il Forgotten Realms di D&D, lontana invece da ambientazioni più tipiche come Eberron, Ravenloft, Dark Sun e Planescape (per citare solo le più famose).

Ma l’alternativa, anzi le alternative, esistono.

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Pathfinder nello Spazio

Il mondo di Golarion è solo un pianeta del proprio sistema solare, a sua volta un puntino di materia e luce immerso in un universo più grande del nostro (reale). Tutti gli altri pianeti sono raggiungibili tramite portali, magia e mezzi (para)scientifici, aprendo la strada ad avventure spaziali di diverso tenore: dalla fantascienza piena di magia ed esseri buffi alla Star Wars al planetary romance della grande tradizione pulp americana.

Il Sole è quindi una stella infestata dalla più grande colonia di elementali del fuoco che si possa immaginare, ma con delle bolle abitabili al suo interno dov’è possibile trasportarsi e sopravvivere (se si è di livello 16 o +); Aballon, il pianeta più vicino al Sole, è una sfera di roccia dominata da automi senzienti abbandonati lì da misteriosi creatori e sempre più evoluti e pericolosi; Castrovel è il tipico pianeta da planetary romance: giungle lussureggianti, bestioni colossali, civiltà perdute “venusiane” e creature aliene ma “classiche” (elfi, formiani); la Luna di Golarion nasconde rovine Azlanti infestate da creature demoniache; Akiton è un po’ il nostro Marte-pulp, con deserti rossi, giganti a quattro braccia e una gravità più leggera, che permette acrobazie sovrumane agli eroi provenienti da Golarion; Verces è un pianeta di tecnologia avanzata, da cui partono aeronavi in grado di raggiungere gli altri pianeti; si passa poi a pianeti abitati da una civiltà di lich abbandonati su una roccia morta in giro per il sistema, giganti gassosi infestati da larve telepatiche e malvage e infine un intero corpo astrale vivente chiamato Aucturn oltre il quale si trovano solo creature lovecraftiane, mostri innominabili e civiltà remotissime e davvero aliene.

L’intera faccenda è abbastanza interessante, ma anche questa espansione non brilla particolarmente per originalità, fornendo solamente un contenitore per aggiungere ancora più razze strane e mostri alieni di quante non fossero contenute nel solo Golarion. La sezione che riguarda i viaggi interplanetari è troppo breve e incompleta per crearci sopra avventure spaziali e, anche quando ci sono ottimi spunti fantascientifici o planetary romance, questi non vengono sfruttati a dovere. Un’occasione riuscita a metà.

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Midgard

Midgard è un’ambientazione sviluppata dalla Kobold Press, una ottima casa editrice che sta alla Paizo come questa stava alla Wizards of the Coast: Appoggiandosi al prodotto di punta della Paizo, la Kobold realizza infatti materiale di complemento e integrazione di Pathfinder, di qualità essenzialmente pari a quella della Paizo stessa e, perché no, a volte anche superiore. Partendo dalla descrizione della città di Zobeck, in mezzo alla regione dei Crocevia, la Kobold è arrivata ormai a dettagliare l’intero mondo di Midgard, una versione leggendaria e mitica dell’Europa.

“Midgard è un mondo di rovine magiche ed esperimenti alchemici; giganteschi deserti, orrori ambulanti e terre ferite da potenti incantesimi, streghe immortali; elfi selvaggi e minotauri corsari, letali assassini, esotici splendori e lande infestate dai draghi.” La qualità dei manuali finora realizzati è grande e lo stile gradevole e scorrevole, ma anche qui si incorre spesso nel difetto di voler riempire “troppo” il contenitore peccando per eccesso di zelo nel costruire un mondo che anche stavolta ha poco di originale nel suo complesso. Se Golarion è una sorta di Forgotten Realms potenziato, Midgard ricorda maggiormente Greyhawk, ma anche il mondo di Dragon Warriors o quello di Uno Sguardo nel Buio nella sua volontà di giocare “euro fantasy”. Non raggiunge secondo me la peculiarità del Vecchio Mondo di Warhammer o di altre ambientazioni tratte da mondi letterari come quelli di Howard, Tolkien o Martin.

Midgard mi sembra un buon compromesso tra Golarion e un’ambientazione storica “europea”. Scegliendo una regione o l’altra si può giocare in un regno che sa molto di “Europa Mitica”, concentrandosi sul flavour dell’una o dell’altra delle nostre regioni fantastiche, senza però avere la cupezza e il degrado del Vecchio Mondo di Warhammer. La linea è supportata da diverse uscite: bestiario, regioni del nord, oceani pirateschi e qualche avventura.

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Pirati, jungle e mostri cthuliani

Terza grande variazione sul tema è quella di Freeport, ambientazione che prende il nome dall’omonima città piratesca che ne rappresenta il cuore.

Si narra che lo stesso giorno in cui la Wizards of the Coast pubblicò il Manuale del Giocatore per D&D 3.0, la Green Ronin pubblicasse Death in Freeport, il primo modulo ad avvalersi quindi della Open Game License che fu la forza di D&D stesso. Death in Freeport era un’avventura ambientata in una città di pirati e corsari situata in un oceano tropicale che era possibile inserire in ogni ambientazione. Questo primo modulo aprì la strada a una serie di pubblicazioni, più volte adattate a molti giochi di ruolo diversi: Savage Worlds, 3rd Era, Castles & CrusadersTrue20 System, D&D 3.5 e 4, AGE e ovviamente Pathfinder.

Caposaldo attuale della linea è Pirate’s Guide to Freeport, un modulo puramente descrittivo, privo di qualsiasi dettaglio che si rifaccia a meccaniche di gioco e per questo adattabile a ogni ambientazione o regolamento si preferisca utilizzare. Per Pathfinder esiste poi il Freeport Companion che fornisce ulteriori elementi di gioco, meccaniche, statistiche, nuove classi, talenti, oggetti, razze e mostri per giocare con il regolamento della Paizo.

Freeport è un’ambientazione di bucanieri e orrori nascosti, adatta per chi vuole usare insieme armi da fuoco e scimitarre, frequentare laidi postriboli e sordide taverne, vicoli di tagliagole, mari solcati da velieri da corsa, fogne infestate di orrori striscianti, sotterranei umidi e giungle asfissianti. E, ancora, rovine diroccate di imperi perduti, covi di uomini serpente che adorano l’Innominabile Yig (d’oh!), tempeste tropicali, belve e mostri delle foreste e degli abissi, ombre, spettri e stregonerie varie.

A mio avviso Freeport è la migliore ambientazione alternativa a Golarion, degno scenario di avventure dal primo al ventesimo livello. Unico consiglio: sfruttare al meglio il flavour specifico dell’ambientazione e limitare la presenza di elementi troppo fantasy: magia, razze buffe, classi troppo esuberanti.

Per chi volesse metterci le mani sopra tramite Amazon.it:

Distant Worlds

Freeport Companion per Pathfinder

The Pirate’s Guide to Freeport

Midgard Ambientazione

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Pathfinder GDR – Manuale Base

Pathfinder GDR – Guida del Giocatore

Pathfinder GDR – Bestiario

Mauro Longo
Mauro Longo
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