the_one_ring_iconics_wallpaper_by_jonhodgson-d494jc1

Un terzo estratto della recensione de L’Unico Anello – Avventure oltre le Terre Selvagge sFantasy Magazine. Questo gioco di ruolo realizzato da Francesco Nepitello per Cubicle 7 permette di vivere eroiche imprese nella Terra di Mezzo de Lo Hobbit e de Il Signore degli Anelli.

Dopo un’introduzione ai giochi di ruolo tolkieniani e una panoramica generale, gettando uno sguardo più a fondo sul regolamento de L’Unico Anello, non c’è dubbio che il gioco appaia come una buona miscela di:

  • Elementi classici e riconoscibili del gioco di ruolo tradizionale.

  • Elementi derivati dalle considerazioni più recenti sul gioco di ruolo.

  • Elementi regolistici che vogliono riportare direttamente nelle meccaniche di gioco lo stile e l’atmosfera delle storie tolkieniane.

Per quello che riguarda le sue caratteristiche “classiche”, il gioco è basato sul più comune approccio a 1 narratore (chiamato Maestro del Sapere) più 2-5 giocatori, con la trama della vicenda, l’arbitrio e la gestione dei mostri e dei personaggi non giocanti saldamente in mano al Maestro del Sapere, mentre la caratterizzazione dell’Eroe rimane in mano al giocatore che lo impersona.

pic1126642_mdPraticamente ogni caratteristica dei personaggi è riconducibile a un valore che va da 0 a 6 punti e può essere assoggettato a una Prova. A seconda di quanti punti si hanno in quella caratteristica, quando si deve effettuare una Prova si lancia un numero di d6 corrispondente e ad essi si somma sempre il d12, che rappresenta anche l’incidenza statistica di eventi particolarmente fortunati (benedetti dalla runa di Gandalf che sostituisce il “12”) o fallimentari (con l’apparizione del simbolo di Sauron al posto dell’ “11”).

Il combattimento non prevede l’uso di miniature, segnalini, carte-poteri o griglie quadrettate, ma tutta l’azione si svolge in modo narrativo, con poche scelte davvero strategiche da parte degli eroi, che però sono veramente e fortemente influenti in termini tattici: la posizione di ogni personaggio rispetto ai nemici, l’atteggiamento di battaglia, il ruolo di supporto reciproco con gli altri membri della Compagnia e ovviamente la scelta più appropriata di armi, armature, scudi ed elmi.

Per quanto riguarda le “novità” che strizzano l’occhio alle dinamiche di gioco più moderne, spiccano invece alcuni meccanismi di decisione su componenti ludiche e narrative del gioco, in cui i giocatori assumono a sé la responsabilità di alcune scelte senza l’influenza del Maestro del Sapere. Per esempio, spesso è il giocatore e non il Maestro del Sapere a decidere quali abilità il suo Eroe può utilizzare per affrontare gli ostacoli della storia, come gestire le proprie scene e i propri tiri di dado dal punto di vista narrativo e tattico, come gestire i periodi extra-avventura oppure, in accordo con gli altri giocatori, come distribuire punteggi comuni detti “della Compagnia”.

one_ring (1)

Niente di eccessivamente New Wave, sia ben chiaro, ma di certo si è voluto pensare anche a quei giocatori che preferiscono una maggiore libertà individuale nella creazione della fiction collettiva. Anche la cosiddetta regola zero (se un lancio di dadi causa un problema non previsto, per esempio la morte “ingiusta” del personaggio, il Maestro del Sapere può ignorarlo) e il principio di “cambiare le regole quando necessario” non sono previste ufficialmente in questo regolamento (attenzione: su questo argomento c’è però una controversia in corso!), cosa che farà la gioia dei giocatori più attenti a questi dettagli.

In termini di aderenza al flavour tolkieniano, voluta anche a livello di regolamento, si nota ad esempio la completa mancanza di regole su monetazione ed equipaggiamento (avete mai letto di Legolas o Thorin che vanno al mercato a comprare rotoli di corda, rampini o spade magiche?), sostituite da valori astratti come un generico punteggio di “Tesoro” e lo status di prosperità del personaggio. Da questo punto di vista si intende, per esempio, che un personaggio dal livello di vita “prospero” possa permettersi qualsiasi tipo di equipaggiamento comune, trasporti e vettovaglie per sé e per un compagno, senza perder tempo a farsi troppi conti in tasca. Personaggi ricchi potranno invece provvedere per tutta la compagnia, mentre personaggi dal tenore di vita frugale o povero potranno a malapena badare a se stessi.

promocover2000Un altro elemento che risalta da questo punto di vista è l’assenza di regole (ma anche di semplici accenni) su Magia e Religione. Come i lettori delle opere del professor Tolkien già sanno, nell’immaginario della Terra di Mezzo i poteri soprannaturali di Elfi, Nani, Stregoni o creature d’ombra sono molto sfumati, sottili e mai definiti. Si tratta quasi di “doti” preternaturali, che i legittimi possessori sono molto restii a ostentare e a codificare. Stessa cosa avviene nel gioco: non ci sono Dei o Poteri divini, incantesimi o regole di alcun genere per gestire eventuali capacità “speciali”.

In alcuni casi certi personaggi posseggono delle “abilità fuori dalla norma” come parlare con gli uccelli, fare sogni profetici o percepire le creature d’ombra, ma queste facoltà speciali sono trattate come talenti, in maniera molto semplice e narrativa.

Anche l’influsso della corruzione e della speranza nei meccanismi di gioco richiamano direttamente lo stile di Tolkien: i personaggi sono tutti eroi positivi, ma sono soggetti alla disperazione e al potere corruttore dell’Ombra, e i giocatori devono tenere costantemente sotto controllo il loro lato morale e spirituale per evitare che il loro carattere diventi man mano sempre più oscuro e disperato. Anche questa meccanica è ben gestita e interessante. Riprese direttamente dallo stile e dal racconto tolkieniano sono poi le parti di gioco dedicate ai viaggi, al riposo tra un’avventura e l’altra e all’interazione formale degli eroi con i personaggi non giocanti della Terra di Mezzo, grandi e meno grandi. Tutti elementi gestiti con precise meccaniche di gioco, che risultano alla prova dei fatti, divertenti, intelligenti e gradite da tutti i partecipanti.

page backgrounds.inddIn definitiva, dopo diverse partite sono rimasto favorevolmente colpito dall’insieme delle regole di gioco (semplici, pratiche e veloci) e dalle varie novità introdotte rispetto alle formule più classiche (stimolanti, avvincenti e divertenti).

Il regolamento funziona, è ben calato nella propria ambientazione e semplice da usare.

Ampiamente promosso.

Continua a leggere questa recensione su Fantasy Magazine!

Leggi anche:

L’Unico Anello – Tornare a giocare nella Terra di Mezzo

L’Unico Anello – Panoramica Generale

L’Unico Anello – Prossime Uscite

L’Unico Anello – risorse utili in rete

L’Unico Anello – materiale di ispirazione e supporto

Le migliori edizioni de Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli e Silmarillion

La Storia della Terra di Mezzo

Gli altri libri di Tolkien – quali scegliere?

Mauro Longo
Mauro Longo
Articoli: 1348

Un commento

Lascia una risposta

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *