Masterizzare la prima avventura, scegliere giochi vecchi e nuovi e un appello ai blogger italiani che parlano di gdr. Pubblico con piacere le e-mail che mi sono arrivate ieri e coinvolgono anche Terre Tormentate e I Cancelli di Hellwinter.
Ricevo e pubblico con piacere due email che riporto previa autorizzazione dell’autore. Le ho modificate leggermente per censurare delle informazioni che l’autore non vuole siano rese pubbliche e per renderle un unico discorso coerente.
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Lettera di un giocatore di ruolo
Ciao Mauro,
E’ da circa un anno ormai che leggo il tuo blog quasi quotidianamente, assieme a quello di Andrea Tupac Mollica (I Cancelli di Hellwinter) e Terre Tormentate. Nel sud della desolata (dal punto di vista ludico) Puglia sono riuscito a creare un piccolo gruppo di giocatori neofiti ma genuinamente appassionati, per il momento, a giochi da tavolo (anche i più complessi). Da tempo ormai desidererei fare il grande “salto” verso un GDR, ma, a causa anche della mia inesperienza come Narratore/Master, tutto ciò ancora non si è verificato, almeno con costanza.
Non amo le regole troppo prolisse, che richiedono una calcolatrice scientifica o che rendono immortali: con l’eccezione di Martelli da Guerra (edizione dei primi anni ’90) ho acquistato e letto La Marca dell’Est, L’Unico Anello, D&D BECMI. Ho compreso tutte le sezioni dei vari regolamenti, eppure non sono mai riuscito a “concretizzare” una partita. Sono passato, allora, all’homebrew (da amante della birra e del software homebrew, mi sembrava una buona idea) ed OSR con Labyrinth Lord, Dungeonslayers, fino ad approdare a Sword & Wizardry WHITEBOX Edition, che a mio modesto giudizio rappresenta ad oggi IL vero gioiello regolistico (anche se in Inglese).
Paradossalmente proprio con S&W Whitebox sono riuscito a giocare una prima partita, convertendo con totale inesperienza ed empirismo, la tua quest per Heroquest “Il registro dei Vecchiomaglio” in una sorta di mini-dungeon introduttivo, con l’aiuto anche delle mappe di Dyson Logos. Considerando che era un’iniziazione un po’ per tutti, direi che l’esperimento non ha avuto criticità, è andato bene, ma a dirla tutta non è stato nemmeno memorabile, nel senso che credo di aver fallito come Narratore per il semplice fatto di non essere stato in grado di ricreare una suspence sufficiente a far dire ai miei amici “quando continueremo la partita?“
Giocatori GDR quindi si nasce o si diventa? 😉
Non mi aspettavo reazioni à la Tom Hanks in “Labirinti & Mostri”, però la sessione di gioco, pur essendo stata divertente, non è stata “trascinante”, quasi certamente per la mia inesperienza nel “calibrare” il dungeon, gli eventi, i mostri e la narrazione. Allora ho capito (o per lo meno mi sono fatto un’idea) della difficoltà e della “barriera all’entrata”, diciamo, in cui incappa un neofita dei GDR affascinato di old school come il sottoscritto (perché in passato ha vissuto, seppur non in prima persona, tale periodo) alle prese con le prime partite. Ed è la seguente: su Caponata Meccanica (così come su Terre Tormentate ed I Cancelli di Hellwinter) vi è un (interessante, senza dubbio) proliferare di quickstart, re-interpretazioni, limature, restrospettive e modifiche inerenti i sistemi di regole. A questo proliferare di regolamenti tuttavia non corrisponde un’analoga offerta di avventure autoconsistenti, già “impacchettate” per chi ancora è alle prime armi.
Nel momento in cui un Narratore in erba come me, grazie all’aiuto proveniente dal tuo blog, identifica il regolamento preferito sulla base delle proprie esigenze (per quanto mi riguarda: S&W Whitebox Edition ed I Cavalieri della Montagna Bianca sono ai vertici della mia classifica) viene a mancare quel quid (“questbook”?) di minidungeon introduttivi (in stile Heroquest, per intenderci) che lo possa aiutare a concretizzare l’hobby, a lanciarlo finalmente in questo splendido mondo.
Da neofita di GDR, leggendo Caponata Meccanica, Terre Tormentate, I Cancelli di Hellwinter, mi ritrovo nella strana condizione di conoscere anche approfonditamente, in via teorica, le sfumature che differenziano i vari regolamenti, la loro storia, le varie edizioni ecc. ma al tempo stesso resto neofita dell’hobby vero e proprio. E’ come se fossi un archeologo da biblioteca che non è ancora stato sul campo…
L’appello, quindi, che sto tentando di fare, con tutta l’umiltà di chi vorrebbe già aver superato la fase di “iniziazione”, è quello, se possibile, di accompagnare l’immenso lavoro in termini di analisi e limatura delle regole, con un qualche strumento narrativo breve ed autoconsistente che aiuti anche chi è alle prime armi con la partita vera e propria. Sarebbe fantastico, ad esempio, avere più di una mini-avventura “il più tradizionale possibile” pensata per introdurre (ed affascinare) i nuovi giocatori ed al contempo aiutare i Narratori alle prime armi, compatibile con Sword & Wizardry Whitebox, o che vada ad ampliare I Cavalieri della Montagna Bianca (un ottimo sistema che racchiude sì l’avventura introduttiva ma che risente parecchio del legame con l’ambientazione… io lo adoro, ma che appeal può avere nei giocatori che non conoscono Dever & Chalk?).
Devo ammettere, inoltre, che l’idea di una collaborazione/fusione dei materiali da voi prodotti ancora mi tenta, e non riesco a capacitarmi del motivo per cui tutto ciò ancora non si sia verificato. Vado un po’ di immaginazione: recentemente ho apprezzato molto le house rules di Terre Tormentate in termini di “dinamiche di gioco”, le quali tuttavia non sono “autonome” in termini di sistema di apprendimento. Mi è piaciuto parecchio “Il registro dei vecchiomaglio” e l’idea di fornire un quickstart per i vari sistemi regolistici, in primis FFEssence. Ho inoltre avuto modo di dare un’occhiata in anteprima (ma, ti prego, che questo rimanga tra noi) a un altro GDR amatoriale di cui non posso rivelare il titolo, che, oltre alle regole, è davvero forte in termini di “introduzione” all’hobby, descrivendo meglio di molti prodotti professionali in pochissime righe cosa sia e come si svolge un GDR ecc. L’autore inoltre tende a curare parecchio l’aspetto grafico e l’impaginazione.
Dalla fusione di tutti questi “sforzi” singoli e separati sarebbe bello vedere un “prodotto unico” leggero ed interpretativo come S&W (mi riferisco sempre alla White Box Edition) gratuito, ben impaginato e soprattutto accompagnato da un numero adeguato di contenuti narrativi, avventure e campagne anche nel tempo. Si tratterebbe del passaggio intermedio, definiamolo così, tra Heroquest (o Descent) e D&D BECMI, in salsa open e OSR e soprattutto in lingua italiana. Il sistema di Fighting Fantasy potrebbe essere, a tale proposito, ideale per catturare e mantenere la leggerezza del sistema regolistico senza sacrificare l’immediatezza dell’interpretazione, in un prodotto “old school” da “pausa pranzo” o da singola serata, per intenderci (ed è proprio per questo che oltre alle regole dovrebbero essere i contenuti narrativi a stabilire il “ritmo” anche per le successive creazioni).
Se i miei giocatori sono disposti a trascorrere due, tre ore su Talisman, Descent, Heroquest allora, secondo me, sono pronti anche per un GDR che sia semplice ed immediato… in S&W o FFEssence vedo questa maneggevolezza, ma manca una “unità”, una organizzazione di fondo del materiale disponibile in rete che lo renda “immediatamente usabile” da chi appunto è un neofita come il sottoscritto.
Ripeto, il mio è solo UN caso… ma magari è un caso comune!
Senza dubbio questa mia mail ti sembrerà pretenziosa (perdonami ma ti sto scrivendo rapidamente nel pre-lavoro) e, naturalmente, so bene che non è detto che te ne debba “fregare qualcosa” dei neofiti… tuttavia, dato che nel circuito dei blog sopra citati c’è molta esperienza, mi sembrava opportuno azzardare una tale richiesta.
In ogni caso grazie per il blog e per la tua capacità di tenere vivo l’interesse per questo splendido hobby.
Se ti ho tediato, chiedo venia. 🙂
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Una (possibile) risposta
Ciao, grazie delle tue ottime email e considerazioni, che ho unito assieme per comodità e grazie per la tua fiducia e “fedeltà di lettore”, nonché per avermi concesso l’autorizzazione per pubblicarle…
Non mi tedii, le questioni che sollevi mi interessano molto e senz’altro le tue considerazioni sono azzeccatissime.
Spesso tutti quelli che conosco, appassionati alla materia sfornano molti più regolamenti che avventure e questo problema è talmente storico e radicato che trovi numerose discussioni su forum appositi sul perché questo succeda. Se ti appassiona la Old School (anche secondo me meglio Sword & Wizardry di Labirynth Lord, ma se vuoi qualcosa in italiano usa pure Marca dell’Est), puoi trovare delle avventure divertenti nelle ONE PAGE DUNGEON di cui si parlava qualche giorno fa su Caponata Meccanica e Terre Tormentate, oppure nel progetto Dungeon Factory.
Se vuoi giocare all’Unico Anello, invece (gioco a cui io sto giocando in questi giorni e che consiglio assolutamente) trovi molte avventure ufficiali nei manuali e anche tre amatoriali online, molto belle e gratuite.
Ancora oltre, se pensi di riuscire a trasformare avventure per HeroQuest in un gdr, puoi trovare messi sconfinate di materiale gratuito nei siti dedicati (PS: grazie per aver provato Il Registro dei Vecchiomaglio, spero di creare presto il seguito).
Tuttavia, ancora oltre, forse il problema che ti ritrovi non è legato alle avventure o a te master. Considera che il giocatore di ruolo non è una razza facile da trovare e i giocatori di librogame, giochi di società, giochi da tavolo, giochi di carte, videogame e altro, NON SEMPRE sono anche buoni giocatori di ruolo. E’ possibile che il feeling non scatti proprio causa loro, nonostante in questo non ci sia nulla di male. Riconosci il giocatore di ruolo quando trovi una persona che è più interessata a creare un bel personaggio e a fargli vivere una storia divertente e avvincente, piuttosto che a raccogliere oggetti e uccidere il boss finale per acquisire punti esperienza. Le prime volte che io giocavo, di un party di 8 persone, solo 3-4 furono poi interessati a giocare di nuovo e si sono divertiti davvero… Gli altri facevano solo caciara o volevano semplicemente stare in compagnia. Prova a condire le tue “sessioni” con dettagli da film o romanzi: descrizioni, scene di atmosfera, situazioni di avventura e colpi di scena e vedi chi “ci casca” e contribuisce alla narrazione.
Questi i miei due centesimi. Spero però che i due loschi figuri di Terre Tormentate e I Cancelli di Hellwinter (assieme a ogni altro lettore di questo blog) vogliano aggiungere la loro…
Ciao!
Ciao Anonimo Giocatore, leggere la tua mail, per me che sono un NON-vecchio (vedi post precedente di questo blog :)) giocatore di ruolo, e` confortante, perche` significa che qualche nuova leva nel mondo dei dadi poliedrici c’e`.
Devo dire che un po’ ti invidio.
Davanti a te hai un mondo tutto da scoprire, tutto da giocare.
Il consiglio che ti posso dare e`, invece di farti sommergere da un mare di sistemi, regole, variazioni ecc, scegliene uno che ti piaccia veramente e fallo tuo. Nel senso, prova a inventare uno scenario tu stesso, a modificare il regolamento per i tuoi usi e cosi` via. Se hai letto tutto quanto scrivi nella lettera, avrai sicuramente gli strumenti per farlo.
Questo ti dara` primo la possibilita` di imparare a camminare sulle tue gambe, secondo una grande carica perche` per un Master nulla e` piu` soddisfacente di farsi da solo le proprie storie e terzo ti permettera` di “vestire” lo scenario sui tuoi giocatori, aumentando notevolmente la resa delle tue partite.
Mi spiego meglio su quest’ultimo punto: sai che uno dei tuoi amici ama i combattimenti con i grossi mostri? Metti un orco stupido ma grosso apposta per lui. Un altro e` appassionato di Star Trek? Niente di meglio di un PNG elfo fricchettone che saluti con il tipico saluto trekkiano “Life long and prosper”. Una giocatrice e` un’amante degli animali? Metti nell’avventura la possibilita` di salvare un cucciolo e, possibilmente, di tenerselo.
Sono piccole cose, ma aumenteranno il coinvolgimento dei giocatori. Cerca di “parlare” ad ognuno di loro come se fosse il protagonista della storia.
Per quanto riguarda la capacita` di narrazione, ci vanno anni per acquisirla. Ognuno poi ha il suo stile. Ad esempio io sono un “rumorista”. Nelle mie partite cambio voce a seconda del png, produco suoni (sono bravissimo ad imitare il sibilo delle frecce scagliate e impareggiabile nei linguaggi non-umani incomprensibili) e cose del genere. Questo aiuta molto, ma e` il mio stile. Altri master preferiscono giocare sulla gestualita` o su altro. Stai sicuro che piu` masterizzerai e piu` diventerai bravo, scoprendo tutta una serie di “tuoi” trucchi.
E poi una regola d’oro: fottitene delle regole. GURPS, il sistema generico della SJ con oltre 500 pagine di roba ha una grandissima gemma al suo interno. Si chiama la regola del “tirate e urlate!”: quando non sai cosa fare per risolvere la situazione, piuttosto di perdere mezz’ora scartabellando tra manuali alla ricera di una regola che non ricordi, tira un dado, urla e prendi una decisione sul momento. Il gioco continuera` a fluire e nessuno se ne accorgera`.
Un’ultima cosa: disegnando i tuoi scenari all’inizio mantieniti sul semplice. Non e` necessario che ogni avventura comporti salvare il reame, puoi creare bellissime storie anche solo indagando sulla misteriosa scomparsa del verduriere locale o sugli strani rumori che si odono di notte nella vecchia Chiesa degli Impiccati….
Questi sono i miei consigli.
Concludo dandoti il benvenuto in questo mondo: hai gia` esplorato cosa c’e` oltre la collina?
Innanzitutto già è fighissimo il fatto che si inizi a vedere e fare “circuito” fra i nostri blog italiani che si occupano di giochi e fantastico! Non vi dico l’invidia che provo quando vedo i dibattiti rimbalzare da un blog OSR ad un altro nel mondo anglofono (ma anche in quello francese e tedesco). E adesso finalmente, grazie alla stimolante mail di un amico che se non erro credo di conoscere, ci siamo!
E ci siamo su un tema caldissimo che vorrei subito affrontare di petto, anche rischiando una sintesi per punti forse eccessiva e un po’ pretenziosa. Quindi vi prego di prendere tutto con un AMPIO beneficio del dubbio!
1) È vero: i Narratori di lungo corso nel tempo sviluppano un’ossessione catulliana per l’eleganza formale dei regolamenti. Credo che questo accada perché, dopo tanti anni in cui si dilettano a montare, smontare, ribaltare e trasmutare gli archetipi narrativi la cosa perde un po’ del suo fascino. O almeno è così per me. Si, è un po’ triste da dire: ma chi per chi ha scelto anni fa di passare il suo tempo dietro le quinte a manovrare le scenografie, truccare le comparse e scrivere gli atti, la magia del palcoscenico è un po’ meno magica. Mentre si finisce per innamorarsi del teatro stesso, di come è fatto, di come si apre e chiude il sipario, di come funzionano le macchine sceniche… insomma della bellezza formale dei regolamenti. Che nel mio caso specifico coincide con la ricerca della semplicità più assoluta.
2) Avventure. Su “I Cancelli di Hellwinter” se ne trovano un numero che tutto sommato definirei “decente”, considerato il rapporto avventure/tutto il resto. Ma si tratta in larga parte di cose che ho scritto in quasi 30 anni di hobby. E quindi di scenari spesso molto ingenui o fin troppo schematici nella loro scritture, perché a me servivano solo come promemoria per le partite che effettivamente giocavo. Da questo punto di vista credo che l’appello del nostro amico vada assolutamente raccolto. Facciamo rete: cominciamo a scrivere avventure a 4/6/8 mani. Uno mette l’idea, uno riempie un dungeon o un overland, uno elabora un plot and twist…
Io metto a disposizione il mio regolamento “I Cancelli di Hellwinter” (un retro-clone di Fighting Fanatsy) per dotarlo nella sua parte conclusiva di 3 o più mini avventure introduttive, un po’ come era per il mitologico Kata Kumbas che ne conteneva ben 4.
Ciao giocatore!
Non preoccuparti se la prima partita non è stata tutta fuochi d’artificio, è perfettamente normale! State provando un nuovo gioco, con regole mai viste prima, modo di approcciarsi al gioco completamente diverso a quanto provato in precedenza, obiettivi diversi, etc etc.
Non farti intimorire e vai avanti, organizza una seconda sessione e vedrai che andrà meglio! E così sarà per la terza, la quarta, … man mano che imparerete a giocare e comincerete ad affezionarvi al vostro/i mondo/i di gioco, vedrete che il divertimento crescerà esponenzialmente.
Magari i giocatori non ti hanno chiesto subito quando sarà la prossima sessione, ma vedrai che se la prima non è andata male non avrai problemi a giocarne un’altra.
E non colpevolizzarti! Non è assolutamente colpa tua se la sessione non è andata come speravi. Non esiste un “fallire come Narratore” e non è solo compito tuo creare atmosfera e suspense in gioco. Non sei lì per intrattenere i tuoi amici, ma per giocare assieme a loro! Ci sono altre, quante? 3-4 persone al tavolo con te? Tutti loro dovrebbero contribuire a rendere memorabile la sessione. Se non lo fanno, non puoi mica farlo te per loro, no?
Sbattitene della storia e della suspense, lasciati andare e pensa a divertirti, vedrai che le cose fileranno molto meglio.
Se cerchi delle avventure introduttive, prova un po’ a navigare nei blog citati qui intorno e vedrai che ne trovi un bel po’! Non ti bastano? Vuoi qualcosa in più? Mettiamoci al lavoro!
Oppure, che ne dite di una sessione in hangout con g+?
@Andrea: appello più che accolto. Io ci sto! Come dice mauro sopra, già è in cantiere una bella collaborazione per il megadungeon di dungeon factory (quasi finito!), ma sarebbe molto bello continuare con altri progetti!
Mandami la tua mail, che ti giro il manuale del gioco. Così ti fai un’idea di regole e ambientazione.
Concordo con tutto quanto è stato detto dagli altri!
I consigli pratici che posso darti sono:
– Scegli un regolamento che ti piace e usa quello, come ha già suggerito Umberto. Il regolamento conta, ma fino a un certo punto. Meglio cominciare con qualcosa di semplice, soprattutto se i giocatori sono alle prime armi. Mantieni le regole stabili: stesso gruppo, stesso giocatore, stesse regole, almeno per un po’. Se vi appassionerete a questo hobby, di tempo per sperimentare altri sistemi, ambientazioni e regole della casa ne avrete molto.
– Se vuoi cambiare delle regole, cerca se possibile l’accordo con i giocatori. Se sai già che vuoi cambiarle comunque, meglio che siano a loro vantaggio (ad esempio: punti ferita massimi in Labyrinth Lord/MdE – una modifica pressoché inevitabile se non vuoi che tirino un pg nuovo ogni due combattimenti).
– Se vuoi usare avventure e scenari già fatti, buttati sul semplice. Gli One Page Dungeon presentano un “menu” di pezzi narrativi (luoghi, creature, ecc) che è facile gestire; il “dungeon” (se è ben fatto) è l’avventura perfetta (secondo me!) perché all’interno dei suoi confini offre il massimo della libertà ai giocatori, perché non ha sviluppi narrativi obbligati: i giocatori possono entrare e uscire quando vogliono, prendere tutto di muso o muoversi furtivamente, uccidere, contrattare, ingannare, fare alleanze (il Sandbox non è altro che questo, su scala più grande).
– Cerca anche altri giocatori, neofiti o meno. Li trovi dappertutto: negozi e club di giochi, colleghi di lavoro/studio, videogiocatori… Come ha detto Mauro, c’è chi può amare i boardgame e annoiarsi con un gdr. Aggiungerei anche: se ti piace giocare a calcetto, vuol dire che ti divertirai a giocarci con chiunque? Credo di no! Anche tra appassionati, non è detto che ci siano le stesse preferenze. Gioca con persone divertenti, che ti piace frequentare anche in altre circostanze.
– Una cosa che ho imparato da poco: il master non è responsabile del divertimento degli altri! Il master è un giocatore come gli altri, che ha già più responsabilità sul piano logistico, non aggiungiamogli anche responsabilità morali!
– Questo non vuol dire che non si migliora, o che non ci sono master più o meno bravi. Ma bravi si diventa! Leggi di tutto: consigli, guide e suggerimenti. Io sposo le filosofie di gente come Jeff Rients e Zak Smith. Puoi trovare i loro blog facilmente, se non li conosci già.
Ecco i miei consigli sul fare il master:
– Secondo me il master non è un narratore: la narrazione che nasce giocando è un’operazione condivisa tra tutti, anche se con ruoli diversi: i giocatori devono essere liberi di agire e questo comporta la “responsabilità” di dare la direzione principale e le svolte alla narrazione; il master invece deve fornire un contesto che renda possibile prendere decisioni. Per contesto intendo: ambientazione, png, fazioni, luoghi, eventi e conflitti con i quali interagire. Il master fa la spesa e mette una vasta scelta di ingredienti sul tavolo, ma sono i giocatori che decidono cosa cucinare e come. La cena viene buona se tutti si impegnano.
– Come creare il contesto? Non si tratta di scrittura creativa! Non è un romanzo. Le tue note di gioco devono essere di una o due frasi. L’atmosfera creala al tavolo. Quando ti prepari, ti servono solo dati oggettivi, e possibilmente dinamici, perché il conflitto è l’anima della narrazione. Esempio: Guardia cittadina di Bubbenburg: livrea blu, maglia e alabarda. 40 uomini. Capitano: Ercosio, lvl 5, 50 anni, tronfio, relazione segreta con la Contessa: si incontrano nelle segrete tra il castello e la fortezza delle guardie. Luogotenente: Perdrungo, lvl 3, vuole fare le scarpe a Ercosio; Luogotenente: Piropo, lvl 4, copre i trafficanti di loto nero per una percentuale, infatti ha regalato un anello con diamante alla sua bella.
– Gli eventi sono la chiave che mette in moto il contesto. Nella città di Bubbenburg possono succedere un sacco di cose? Scrivile in una tabella: quando il gioco langue, tira. 1- Arriva il circo (un orso scappa per le strade); 2 Piropo passa una lettera a un bambino vestito di stracci (“Aprirò il cancello sud a mezzanotte, verso della civetta”); 3 Un mulo strafatto di loto nero sbava schiuma viola e attacca al mercato; 4 uno straccione offre al gruppo una mappa verso la tomba di Sygisfel… e così via. Gli eventi servono a seguire il consiglio dello “show, don’t tell”: è inutile dettagliare una gilda segreta di assassini se poi non c’è modo per i giocatori di scoprirla.
– E’ normale che i giocatori ignoreranno molte possibilità, per distrazione o per scelta. Per questo è meglio essere pronti con più alternative. Per iniziare, poter scegliere tra esplorare una tomba che si dice contenga un tesoro, o andare a caccia di briganti nel bosco su cui c’è una taglia, o cercare il mostro che infesta le rupi, può bastare. Si possono aggiungere dopo (quando sei pronto): la carovana che parte verso sud, la nave che salpa verso nord, le voci di orde di predoni da est, le storie sui draghi dell’ovest.
– Lascia più spazio che puoi a cose che non sono il combattimento, sia nella preparazione, sia durante il gioco. Offri più occasioni che puoi per interagire con cose e persone. Anche i mostri più stupidi o aggressivi preferiscono un’alternativa alla morte. Scambiare due chiacchiere con i cultisti o gli orchetti prima di segarli è sempre un piacere. Inserire secchi, scale, ponti di corda, può fare miracoli se poi ci sono anche problemi logistici senza una soluzione unica.
– Evita di creare situazioni con una sola soluzione! Sono sempre frustranti per tutti. E’ più facile e più divertente creare un problema e poi vedere se i giocatori riescono a trovare una soluzione. Rifuggi dalle avventure con situazioni forzate e con finti bivi.
– Il mio mantra: quando sei al tavolo, decidi meno che puoi. Se una cosa non è stabilita prima (da te o dall’autore del dungeon) fai decidere ai dadi. Non prenderti la responsabilità dello sviluppo degli eventi: non sei mica Dumas! Gli eventi di cui è giusto che tu decida sono al massimo le decisioni delle creature senzienti (per questo è importante che abbiano delle motivazioni). E non è detto che si comportino sempre ragionevolmente, come macchine.
Spero di non essere stato pedante! E in bocca al lupo!
Dimenticavo! A proposito di avventure e materiale per master in erba e/o con poco tempo, un must è Basic Fantasy RPG, di cui si parla sempre troppo poco! Ennesimo retro d&d con qualche modifica (razza separata dalla classe è la più evidente), offre una linea di avventure e supplementi molto vasta, e i pdf sono tutti gratis! In più si trova in print on demand a costi irrisori su Lulu e su Amazon, e Fabio Milito Pagliara di Castelli e Chimere sta lavorando alla traduzione in italiano del manuale base!
[…] tappa fissa delle mie letture!) e ora potete leggere anche la mia risposta all’interessante lettera di un giocatore, assieme ad […]
Che tipo è uno che si butta per la prima volta nei gdr nel 2012-2013? Ma c’è scritto quanti anni ha? C’è un segno che esita veramente e che non sia un fake della polizia postale per arrestare Mauro Longo?
Vi dirò, domenica ho ricominciato a fare il master dopo tipo 10anni che non lo facevo (credo) e per ora ho fatto delle intro ai pg però sono abbastanza organizzato. Masterizzare per me è un po’ come essere un prof mediamente buono che porta con entusiasmo in gita una classe nella propria regione di origine. Sono per i minigruppi: se i giocatoristudenti sono pochi tutto è più gestibile, rompono meno i coglioni e avranno sicuramente equità nelle fettedimaster che riceveranno a merenda.
(ridendo e scherzando due miei giocatori sono professori)
Ho ancora gli incubi delle sessioni di ad&d2nd in 15 giocatori degli anni 90…
Quindi se posso consigliare, partire con pochi, poi estendete.
Altro consiglio, se i giocatori non sono contrari, audiologgate la sessione! sarà interessante riascoltare, magari no è andata così male come pensavate 🙂
Perchè ho ricominciato? perchè stufo di livelli, puntiferita, elminister e goblinoidi. Ah e di avventure stile monorotaia di Shanghai.
Poi un giorno vi racconterò come va nei Reami di Mezzogiorno col Fuzion hackato.
“L’appello, quindi, che sto tentando di fare, con tutta l’umiltà di chi vorrebbe già aver superato la fase di “iniziazione”, è quello, se possibile, di accompagnare l’immenso lavoro in termini di analisi e limatura delle regole, con un qualche strumento narrativo breve ed autoconsistente che aiuti anche chi è alle prime armi con la partita vera e propria. “
Secondo me ci sono due cose da dire… la prima è che onestamente le avventure sono una cosa difficile da realizzare sono strumenti che vanno comunque adattati alle situazioni. Creare una buona avventura che non sia solo un contenuto di incontri simil casuali.
Comunque sul web in realtà ci sono molte avventure disponibili in inglese e anche tradotte in italiano, basta solo prendere google e cercare, solo la settimana scorsa ho scaricato tutta la saga del signore delle ombre.
Poi nove volte su dieci un’avventura già pronta va purtroppo presa smontata e trasformata per adattarla ai gaglioffi che ti torvi di fronte. Motivo per cui chiedere più avventure e più strumenti mi sembra prolisso.
Il che ci porta al secondo punto. Un master nella mia visione del gioco deve essere prima di tutto al servizio del gruppo. Non deve solo fornirgli abbondanti metri di corda con cui i giocatori riusciranno ad impiccarsi da soli, ma deve anche sapere capire cosa vogliono i giocatori e fargli capire che se giocheranno ancora si avvicineranno un passetto alla volta ai loro obbiettivi.
Fino ad ora sono sempre riuscito a farmi dire dai giocatori quando giochiamo la prossima volta perché ho cercato di dare loro quello che vogliono facendoli sudare di brutto per ottenerlo.
Come ha detto Mauro i giocatori di ruolo sono delle bestie strane e oggi giorno io sono convinto che siano anche in via di estinzione. Gli ultimi li ho pescati ad un club di warhammer e fra ogni giocatore del mio gruppo attualmente ci sono 4 anni di differenza, andiamo da me che ne ho 32 al più giovane che ne ha 16. Bisogna quindi da un lato sapersi accontentare del materiale che arriva e dall’altro capire che devi accontentarli perché se le stesse cose che trovano in D&D le possono avere anche da Dragon Age sinceramente io per primo giocherei il secondo. Inoltre col cavolo che gico se non mi offri qualcosa che interessa a me.
Il più grande errore che può commettere un master (l’ho vissuto sulla mia pelle l’anno scorso come giocatore) è quello di voler decidere lui non solo quali sono gli elementi base della trama, ma anche in che direzione devono muoversi i personaggi, tempo due sessioni spariscono tutti i giocatori dal tavolo.
Come dice orso butto il master non è un narratore. Devi pensarlo come è una persona che messo in campo alcuni paletti a cui girerà attorno la storia perché ci sono sempre cose che non possono dipendere solo dalla nostra volontà, ma per il resto deve cercare di fare in modo che i personaggi vadano dove più desiderano (e questo lo dice un master totalmente contrario all’uso delle sadbox). Se sono i giocatori a narrare la storia sul canovaccio che tu gli hai dato allora in genere vedrai che si divertono di più.
Quello che ha scritto Orsobuffo andrebbe inciso su pietra e fornito ad ogni Master alle prime armi.
Concordo totalmente con lui, e aggiungo solo una cosa: resta sul semplice. Trova un sistema con poche regole e meccaniche lineari (Basic Fantasy RPG è un’ottima scelta) e comincia con avventure dallo scopo limitato e ben definito (un piccolo dungeon secondo me è l’ideale per questo: lascia moltissima libertà di scelta ai giocatori e permette loro di stabilire il ritmo dell’avventura).
Non ti arrendere alle prime difficoltà, ed esorta i tuoi giocatori a fare altrettanto: dopo qualche sessione, quando le regole saranno state metabolizzate e i personaggi cominceranno ad avere una loro specifica personalità, sarà tutto più facile.