Dopo la nobilissima iniziativa di Dungeon Factory, ecco il Giardino dei Misteri, promosso e portato avanti da Andrea Mollica di Hellwinter. Master di tutta Italia, aiutateci a creare un degno Giardino dei Misteri per i vostri giochi di ruolo!
Questo post è dedicato ai lavori in corso per la realizzazione di un overland ad aree numerate intitolato Il Giardino dei Misteri e gestito da Hellwinter. Le regole per gli incontri sono quelle di Figthing Fantasy RPG. Terminato il lavoro se ne potranno produrre versioni per qualunque altro Gioco di Ruolo OSR e diffonderle. La mappa qui presente riporta in rosso le aree su cui si sta già lavorando ad oggi, ed in nero quelle ancora libere.
La mia proposta è per un aggancio, un minimo di retroscena e le aree 4, 9, 13, 27 e 30. Ma correte da Hellwinter e prenotatevi anche voi per i vostri incontri.
Il Giardino dei Misteri
Il Giardino a Blacksand: Il Giardino si estende all’interno della Fortezza di Lord Azzur di Blacksand, l’infame e malfamata Città dei Ladri. Lord Azzur è il misterioso sovrano della Città, un pirata spietato che ha conquistato la città anni orsono e la domina da allora con pugno di ferro. Nessuno lo ha mai visto privo di vesti o di armatura, con i quali è solito ricoprirsi il corpo da capo a piedi. Curiosamente amante di piante, vegetali ed erboristeria, Azzur ha promosso la creazione di giardini esotici (e pericolosi) per tutta Blacksand, ma la sua opera principale l’ha riservata per il suo Giardino personale, all’interno della Fortezza. Creature vegetali senzienti, alberi importati da Khul o dal Vecchio Mondo, esperimenti di stregoneria e Marrangha sono le “attrazioni” principali di questo giardino, che Lord Azzur cura personalmente.
Agganci di avventura: Il Giardino di Lord Azzur contiene piante che potrebbero essere utili ai personaggi per realizzare una pozione speciale, una droga, un veleno o un rimedio. Un altra possibilità è che i Tuberidi del 13 conoscano il segreto di Lord Azzur e concedano questa conoscenza a chi porti loro il Magiconcime.
4 – Il Troll di corteccia: In questa radura c’è solo un albero largo e cadente, con un tronco ampio come cinque persone che si tengano per mano per circondarlo, e degli anelli di funghi bianchi a terra che compongono un disegno strano (come i cerchi nel grano). I funghi non hanno alcun effetto e il disegno alcun significato, ma nel tronco dell’albero si cela un pericoloso nemico. Il Troll di corteccia si mimetizza con l’albero, occupando interamente il cavo del tronco marcio. La sua pelle è indistinguibile da corteccia ed è veramente difficile individuarlo se rimane fermo e a occhi chiusi. Dopo 1 minuto che gli Avventurieri sono nella radura la creatura apre gli occhi e comincia a spiare il gruppo (Prova difficile per individuarlo), dopo 1 altro minuto inizia a staccarsi di soppiatto dall’albero per attaccare di sorpresa (Prova media per individuarlo ed evitare l’attacco a sorpresa). La creatura ha le caratteristiche di un Troll, ma la sua pelle è più coriacea del normale (assorbe 1 danno in più del normale) ed è considerata una Pianta per tutti gli effetti particolari di talenti e Oggetti speciali. Se sconfitto, nel cavo dell’albero si trova un tesoretto a scelta del GamesMaster e un paio di Pasti di Miele Muschiato, molto curativo.
9 – La Serra delle Spezie: in questa radura sorge una piccola serra di cristallo che contiene arbusti fortemente odorosi, sia in vaso che appesi ad essiccare o sminuzzati in contenitori di ceramica. Se c’è un Erborista nel gruppo, in questa serra si trovano tutti gli strumenti per poter realizzare misture speciali e infusi: un vero e proprio Laboratorio da Erborista con tutti gli ingredienti necessari: vedi per approfondimenti l’Erboristeria su Dimensione Avventura (Capitolo 10) e le Spezie Magiche. Altrimenti gli Avventurieri trovano:
3 Dosi di Balsamina: +1 Resistenza corrente per ogni dose masticata
2 Dosi di Boleto Sudario: Se masticato, riduce di 1 (fino al minimo di 1) i Danni inflitti da Veleni
2 Dosi di Eufrasia: Se consumata assieme a 1 Provvista dà +1 alla Abilità corrente
3 Dosi di Fungo Fango: ognuna può essere consumata come se fosse 1 Provvista
2 Dosi di Malagicone: Se consumata assieme a 1 Provvista dà +1 alla Fortuna corrente
13 – L’Orto dei Tuberidi: Piantati in quest’orto assieme ad altre rape e tuberi più comuni ci sono tre Tuberidi, creature parlanti di elevata intelligenza simili a rafani. I loro nomi sono Trìbolo, Turlùpino e Turpìloquo. Non appena gli Avventurieri entrano nell’Orto i tre saltano fuori nel terreno e cominciano a parlare con loro. Il GamesMaster deve interpretarli come meglio può: Trìbolo si lamenta sempre ed è assolutamente inconcludente e inutile, Turpìloquo dice sempre la verità ma ama insultare dalla testa ai piedi gli Avventurieri, Turlùpino invece è gentile e servile ma dice sempre e solo menzogne. Nonostante siano logorroici, i tre daranno indicazioni utili ai giocatori sul giardino (lo farà sempre e solo Turpìloquo) solo se questi li convincono o minacciano o se portano loro delle sacche di Magiconcime dall’area 30. I Tuberidi potrebbero anche essere gli unici a conoscere il segreto di Lord Azzur: il suo corpo è completamente ricoperto di rune e iscrizioni magiche che lo rendono invulnerabile ad attacchi fisici e magici e l’armatura serve solo a nasconderle, perché un esperto stregone che li leggesse troverebbe anche il modo di aggirarle. Quest’ultimo segreto può essere svelato però solo tramite corruzione con 3 sacchette di Magiconcime.
30 – Il Capanno degli Attrezzi: Un piccolo capanno chiuso custodisce una serie di utili Oggetti. Il capanno è una bassa costruzione di pietra con un portone di legno, ma con sopra un mascherone di pietra parlante. Non c’è modo di entrare nel capanno se non rispondendo alla domanda del mascherone. Si tratta di un effige in pietra che raffigura il volto di un uomo anziano, ma attaccato sottosopra. Una prova riuscita di conoscenze religiose può rivelare che si tratta del volto di Hamaskis, Dio della Sapienza, ma il perché sia attaccato al contrario non è chiaro. Il volto pronuncia tre domande a chi si avvicina al portone: “Chi sei? Cosa vuoi? Dove vai?”. La risposta unica è “Non lo so!” (bisogna dimostrare completa ignoranza – la trovata è un’idea dei gestori del Giardino per oltraggiare il Dio Hamaskis). Se si risponde correttamente si può accedere al capanno e prenderne il contenuto. Ci sono vanghe, zappe, picconi e rastrelli di tutte le forme, oltre che cesoie e falcetti. Nel capanno si possono trovare tutti gli “attrezzi speciali” che potrebbero servire a risolvere gli Incontri di altre aree (quando necessario). Ci sono inoltre un Falcetto Magico che conferisce +2 contro Piante (altrimenti funziona come un Coltellaccio) e 2d6+1 sacche di Magiconcime. Questa sostanza è molto apprezzata dagli esseri-pianta di tutte le nature e ha la stessa funzione delle Monete per gli Umanoidi e dei Pasti per gli Animali, ovvero può servire a corromperli. Ogni Sacca di Magiconcime occupa uno spazio nello Zaino.
27 – L’aiuola delle fiabacche: in questa radura vengono coltivate delle bacche speciali, utilizzate per realizzare potenti pozioni. Se gli Avventurieri le assaggiano riscontreranno gli effetti seguenti:
- Nera: Confusione, la vittima assume la personalità di un compagno (random) per 3d6 minuti di tempo di gioco (Durata Standard);
- Bianca: Smemoratezza, la vittima dimentica ogni cosa tranne il suo linguaggio base per 3d6 minuti di tempo di gioco (Durata Standard); perde anche ogni Incantesimo conosciuto e ogni talento o abilità speciale finché non riacquista la memoria; non rammenta nulla di sé e della sua attuale missione;
- Rossa: Rabbia, la vittima assale i compagni e combatte fino alla morte sua o degli amici, a svenire o a essere messo fuori combattimento per 3d6 minuti di tempo di gioco (Durata Standard);
- Gialla: Sonno, la vittima cade addormentata a peso morto e non può essere risvegliata per 3d6 minuti di tempo di gioco (Durata Standard);
- Viola: Guarigione, queste bacche fanno recuperare 1d6 punti Resistenza oppure un qualsiasi danno a una caratteristica che chi li mangia aveva subito in precedenza. Una seconda manciata consumata lo stesso giorno non ha effetto, mentre una terza dose annulla il primo effetto di guarigione.
Se il regolamento lo consente, una Prova riuscita di una caratteristica mentale (per esempio Spirito o Saggezza – difficoltà media) salva dagli effetti evidenziati, ma chi supera la Prova non saprà di cosa si sarebbe trattato.
Mostro Errante – Mandragori Giardinieri: Se gli Avventurieri tentennano troppo (basta trascorrere più di 1 minuto di Tempo di Gioco parlando o divagando) oppure se cercano di “tagliare” attraverso le aree verdi del Giardino, ecco che appaiono i Mandragori. Armati di cesoie affilate, questi esseri hanno le statistiche di Nani e cercano di potare gli avventurieri e farne delle composizioni di carne, legandoli a sostegni e paralizzandoli con dei veleni. Nonostante l’aspetto umanoide, la loro pelle è più coriacea del normale (assorbe 1 danno in più del normale) e sono considerati Piante per tutti gli effetti particolari di talenti e Oggetti speciali.
Grandissimo Mauro!!!!
Le aree che hai progettato sono davvero fighe!!!!
L’Old Style scorre potente in questo blog…
Un’altra idea era “Nani da Giardino” come mostri erranti: golem di ceramica a forma di gnomi in scala, armati di mannaie, picconi insanguinati e vanghe per seppellire vivi gli avventurieri. Si muovono quando non li guardi, come gli angeli piangenti del Dottore…
Bellissima idea! Adoro queste iniziative old style, come il concorso dungeon in one page. Mi piacerebbe sempre parteciparvi poi tra una cosa e l’altra salto, però le seguo sempre 🙂
Bè dai… anche una sola entry va bene!
[…] di Andrea di Hellwinter, e ha già raccolto adesioni eccellenti: Mauro Longo ha già pubblicato sul suo blog un duplice aggancio, un retroscena e cinque aree del giardino; Qilong non ha (ancora) divulgato le […]
Ottimo lavoro!
Veramente magnifici!
Ehi dai! Grazie!