Atlante dei Mondi Fantastici (appena dietro l’angolo)

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I Mondi della narrativa fantastica non devono essere per forza luoghi posti in lontane dimensioni parallele, teoricamente diversi dalla Terra ma uguali alla Terra in tutto e per tutto. Ecco alcuni Mondi Fantastici che si trovano sul nostro stesso pianeta, pronti per essere usati come ambientazioni!

Un paio di giorni fa si discuteva sul principio di realtà dei Mondi Fantastici e sul perché molti autori moderni di fantasy decidano ormai di creare delle ambientazioni “simili alla Terra ma che non sono la Terra” per i loro giochi di ruolo, boardgame, romanzi, racconti e film. Ma come è possibile che in questi mondi ci siano piante, animali, stagioni, leggi fisiche, meteorologia, abitudini, evoluzione e usanze della Terra, ma non sia la Terra? A differenza di altri, di cui capisco il punto di vista e rispetto l’opinione, questo paradosso insanabile (è la Terra ma non è la Terra) mi causa sempre la fine della sospensione dell’incredulità: mi rendo conto che quello che sto vedendo, leggendo, giocando è finto, una costruzione della mente, e mi passa la fantasia.

E’ tutto falso, non è un vero mondo, è solo una mappa…

Ecco allora che, colto da follia insanabile, ho ripassato mentalmente un rapido elenco dei luoghi immaginari che abbiamo a disposizione qui sulla Terra. Sono reami in cui potete ambientare le vostre storie piene di mostri e draghi, ma dove de facto i mesi si chiamano con il loro nome e non dovete inventare termini come “Prima pioggia” o “Vendemmiaio” , gli uomini, i lupi e i falchi ci sono per normale evoluzione darwiniana, la luna, il sole e le stelle sono quelli che conosciamo e le foglie sono verdi per via della clorofilla.

Spero possa essere utile.

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Antilia / Isole Fortunate: Un’isola (o una serie di isole) perduta e misteriosa, che si trova nell’Atlantico più o meno all’altezza dei Caraibi ed è grande come il Portogallo, rifugio di bucanieri, selvaggi, esuli di civiltà perdute, creature dimenticate, cannibali trogloditi e avventurieri. L’Isola delle Sette Città perdute sembrerebbe essere stata l’ultima propaggine rimasta emersa tra i flutti di Atlantide, prima della scomparsa finale intorno al 1600 della nostra era. Oro, dobloni, pirati, galeoni, calibani, uragani, fonti dell’eterna giovinezza, indiani caraibici, ma anche templi sepolti nella giungla, porte di accesso ad Atlantide, macchinari meravigliosi, creature impossibili e magia voodoo. Ottimo per avventure piratesche, picaresche e fantasy-rinascimentali.

Antiterra: Un corpo celeste naturale o artificiale che ruota attorno al sole sulla stessa orbita della Terra, ma esattamente all’opposto, in maniera tale da essere perennemente nascosta ai nostri telescopi dal Sole. L’Antiterra potrebbe essere un pianeta gemello della Terra, con le stesse concezioni meteorologiche, fisiche e geologiche ma con una evoluzione biologica mediamente diversa. Oppure potrebbe essere una base spaziale umana del futuro, costruita per sfruttare l’immane energia solare per generare le condizioni del viaggio nel tempo e modificare (o evitare che venga modificata) la storia e la preistoria del nostro mondo: in questo senso, la presenza di questa base e dei viaggi nel tempo può provocare qualsiasi realtà ucronica, alternativa o steampunk. Terza e ultima possibilità è che l’Antiterra sia una base aliena ad osservazione del nostro mondo (ma anche per sfruttare nuovamente l’energia della nostra stella) da cui è possibile essere arruolati e partire per viaggi galattici, come una sorta di spazioporto verso l’ignoto, un incrocio tra la Morte Nera e la Deep Space Nine. Ottimo per avventure fantascientifiche, ucroniche e science fantasy.

Aquilonia: “Tra il tempo in cui gli oceani inghiottirono Atlantide e il sorgere dei figli di Aryas, vi fu un’era al di là di ogni immaginazione… l’era in cui visse Conan.” Regni barbarici e splendenti situati nel Vecchio Mondo alcuni millenni prima della nostra era, che successivi cataclismi, rivoluzioni e degrado hanno fatto scomparire. Se vi piace Conan il Barbaro e situazioni simili, compresi Grandi Antichi e altri personaggi pulp, l’era Hyboriana è quello che fa per voi. Ottimo per avventure barbarian fantasy, sword and sorcery o dark fantasy.

Arcadia: una regione al di fuori del mondo, situata più o meno all’interno del territorio della Grecia Antica. Protetti da prodigi che hanno preservato la loro regione dalla Banalità del mondo esterno, gli Dei, gli Eroi e le creature mitologiche sopravvivono e prosperano ancora in Arcadia, lontano dai mortali privi di sangue divino, all’ombra del vero Monte Olimpo. Fauni, satiri, ninfe, chimere, arpie, sirene e tutte le creature del mito antico vivono in questo luogo, assieme a Uomini discendenti da questo o quel dio, con le loro città e imperi. Tra essi, i più valorosi vengono addestrati al Grande Tempio per diventare “Cavalieri” di questa o quella divinità e indossare le straordinarie armature d’Oro, Argento e Bronzo del loro rango. Il potere delle Divinità mantiene l’Arcadia contemporaneamente dentro e fuori il mondo, ma i mostri del Tartaro, i Titani, i Giganti e le stesse rivalità tra Dei causano continui conflitti e sono materia per infinite imprese degli Eroi. Ottimo per avventure mitologiche, epiche e med-fantasy.

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Atlantide: Il Continente Sommerso, la madre di tutti i miti, i riti e le istituzioni occidentali, dalla regalità alla navigazione, dalle leggi scritte all’amore per la scienza e la filosofia, la Prima Civiltà sul nostro pianeta (ma occhio a Mu!). Un’Isola nell’Atlantico circondata da arcipelaghi e colonie fondate sulle rive di tutte le terre conosciute, circa 10.000 anni fa, prima che l’ultima deglaciazione facesse alzare il livello del mare di circa 100 metri su tutto il globo. Atlantide può essere una sorta di Arcadia classica senza gli dei o un impero tecnologico basato su poteri mentali o tecnologie aliene. Il mondo fuori Atlandide è un intero Pianeta di Terre Selvagge e tutto può ancora accadere. Ottimo per avventure fantasy, mitologiche e med-fantasy.

Avalon / Lyonesse: un’Isola o una regione sperduta da qualche parte attorno alla Cornovaglia, sede di leggende e vicende di stampo medievale e arturiano. La magia “alla D&D” nasce nella Lyonesse di Jack Vance (buonanima) e questo reame perduto può essere benissimo la sede di castelli, re, principi, battaglie, cavalieri, graal, santi, eremiti, mostri, draghi, magie, maghi e incantatrici, in qualsiasi connotazione vogliate declinarli (fiabesco, leggendario, anacronistico), e con una porta sempre aperta verso Faerie e l’Oltretomba. Secondo altre versioni, Avalon è il luogo dove riposa Re Artù in attesa di risorgere, protetto e lasciato fuori dal mondo dagli incantesimi di Merlino, un semipiano di boschi e castelli in rovina in cui ancora oggi possono accadere straordinarie avventure. Ottimo per avventure fantasy, sword and sorcery e fiabesche.

Averoigne: come la Lyonesse di Vance, la Averoigne di Ashton Smith è un luogo fuori dal tempo in cui avvengono avventure di stampo medievale-arturiano, localizzato stavolta da qualche parte nella Francia dei Secoli Bui. Streghe, rovine, maledizioni, spettri, nebbie e cupe creature di ombra contendono questo regno a impavidi cavalieri in armature rilucenti, principi virtuosi e avvenenti trovatori. Ottimo per avventure fantasy, sword and sorcery e fiabesche.

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Faerie: Le Terre dell’Estate, il Paese delle Fate, il Reame Incantato, Neverwhere, il luogo in cui vivono le fate, i folletti e tutte le creature delle leggende europee, lontane dalla Banalità del mondo reale, separate da noi da una Siepe incantata o da portali murati nascosti nei tumuli dell’età del Ferro. Esseri buffi e terribili, avventure paradossali e contraddittorie, prodigi e meraviglie senza senso si susseguono una dopo l’altra in questi luoghi imprecisabili. Ci si possono incontrare elfi e nani, draghi e unicorni, regni umani (in esilio?), castelli erranti, capanne con zampe di gallina e pirati celesti. Ottimo per avventure high fantasy, fiabesche e leggendarie.

Irem delle colonne: Iram, Irem, Ubar, La Città delle Mille Colonne giacerebbe da qualche parte del Deserto Arabico, sepolta sotto secoli di dimenticanza. Oggi Irem potrebbe essere un sepolcro perduto che fa gola ad archeologi, nazisti e negromanti in cerca di copie del Necronomicon, ma al tempo del suo splendore Iram era la tipica città delle Mille e una Notte, con tutto l’armamentario fantastico che ne consegue: vizir, tappeti volanti, geni, sultani, principesse e predoni, smeraldi e uova di Roc, fin quando Re Saddad sfidò il potere dei Djinn e utilizzò la sapienza di Salomone per causare un involontario disastro che seppellì l’intero regno sotto le sabbie rosse d’Arabia. Ottimo per avventure orientaleggianti, fantasy e fiabesche.

Hyperborea: ancora più a nord di Thule, in mezzo a catene montuose inarrivabili da qualche parte nell’Artide si trova una “valle segreta” (o forse un’immensa grotta naturale) grande come la Sicilia, dove fenomeni vulcanici e isolamento hanno preservato un clima da giungla equatoriale preistorica. Ci si trovano dinosauri, scimmioni giganti, trogloditi, civiltà perdute, macchinari alieni, ingressi verso Pellucidar, nazisti, esploratori norvegesi, una razza ariana primordiale dilavata e folle e altre amenità del genere. Ottimo per avventure pulp, d’azione ed esotismo.

Hy brasil / Cibola / Eldorado / Akator /Paititi /Trapananda / La Città dei Cesari: un regno perduto da qualche parte tra il Centro e il Sud America, tra giungle colossali, città perdute d’oro massiccio, templi semisepolti nelle paludi, laghi colmi d’oro, fonti dell’eterna giovinezza, Pozzi di Lazzaro, teschi di cristallo, astronavi, nazisti, avventurieri e scimmioni. La versione continentale di Antilia e quindi anch’essa ottima per avventure piratesche, picaresche e fantasy-rinascimentale.

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Isola del Teschio: prototipo di tutte le Isole Misteriose, le Isole Perdute e le Isole Fantasma del Pacifico e dell’Indiano, l’Isola del Teschio, lontana da tutte le rotte conosciute fino agli anni ’30 del Novecento, conservava giungle preistoriche, mostri ritenuti estinti, selvaggi, enormi scimmioni, rovine di antiche città sepolte, manufatti alieni, laboratori di scienziati pazzi che mescolavano uomini e bestie, passaggi verso Pellucidar, basi sottomarine in cui alloggiavano sommergibili ottocenteschi e inquietanti campi di lavoro retti da un tiranno incappucciato, ritenuto immortale, chiamato «Q». Più di recente, l’Isola è diventata covo di trafficanti di animali esotici, pirati, contrabbandieri e ricercati, sede di un esperimento che coinvolge la misteriosa Dharma Initiative, luogo di ritrovo per fricchettoni allo stadio finale in fuga dal mondo, campo di coltivazione di oppio ad opera di signori della droga, isola-prigione cinese in cui si addestrano mercenari di origine internazionale e sede di un esperimento per riportare alla vita i dinosauri. Ottimo per avventure pulp, d’azione ed esotiche.

Limbo / Oltretomba / Altro Mondo: E’ quello che ci attende dopo la morte, la spiaggia più lontana, l’Inferno, le Terre dell’Ombra, la Tempesta, l’Oblio. Vi si accede, semplicemente, dopo la Morte eppure si narra di creature dell’Ombra che abbiano attraversato il Sudario che divide l’Oblio dal nostro Mondo e viventi che siano discesi agli inferi e ne siano tornati. Campi Elisi, Limbo, Annwn, Hel, Sheol, Gehenna, Paradiso, Inferno, Purgatorio, Erebo, Tartaro, Ade e Abisso possono attendere chi vi giunge e tenta di uscirne. vi si incontrano Ombre, spettri e parvenze, Wraith, Mietitori e demoni, creature di luce, di tenebra e di disperazione e ogni sorta di essere crepuscolare o impersonale. Ottimo per avventure horror, gotiche e dark.

Mondo di Sotto / Mondo di Tenebra / Midian: Il mondo che conosciamo è solo un’illusione. Ce n’è un altro sotto di esso. Ed è un Mondo di Tenebra. Nascosto tra le ombre della realtà, delle nostre città, delle nostre nazioni moderne si cela un mondo occulto fatto di creature oscure, alchimisti, mutanti, vampiri, mostri, negromanti, prodigi gotici e paradossi della realtà. Il Velo/Sudario/Ombra ce lo tiene celato, ma una volta entrati, non si può più ignorarlo o dimenticarlo. Labirinti sotterranei, scale a chiocciola infinite, passaggi segreti che da cantine conducono a mansarde, portali nascosti in buchi nel muro. Segrete cospirazioni, camarille di vampiri, gilde di maghi, zingari dei sotterranei e uomini dal volto di leone frequentano questi luoghi inquietanti e oscuri. Ottimo per avventure dark, gotiche e stranianti.

Mu: L’Impero del Sole, l’Atlantide del Pacifico, il Continente Inabissato, Mu è stato l’origine di tutte le civiltà del nostro pianeta, finendosi per scontrare con Atlantide e distruggendosi a vicenda con quell’altro regno (ma chi erano i buoni?). Un Impero scomparso nella notte dei tempi in cui dominavano la magia elementale, i poteri ESP e una tecnologia avveniristica, capace di creare armi atomiche, pistole a raggi, mezzi volanti e cyborg. Forse di origine aliena, forse ancora esistente in una grande astronave in orbita attorno al Sistema Solare o in fondo all’oceano, Mu sta costantemente per tornare, quando le stelle saranno allineate o la profezia su quelle antiche tavolette si realizzerà. Ci si possono incontrare contrabbandieri cinesi, esploratori maltesi, cercatori di tesori russi, archeologi tedeschi, cabalisti ebraici, ninja, cyborg, mutanti e inumani, alieni, mistici volanti, saggi esper, nazisti, esperti di arti marziali e scimmie umanoidi. Ottimo per avventure pulp, esotiche e fantascientifiche.

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Paesi delle Meraviglie: il Wonderland / Mirrorland di Carroll, lo Steamland di Dimitri e tutti i luoghi analoghi, quei paesi di là dalla realtà in cui ci si infila attraverso qualche buca di coniglio e dove si incontrano paradossi nuovi e inquietanti, non legati alle fiabe o alle leggende del passato. Le regole della fisica e della matematica sono stravolte. E’ l’incontrario, tutto può accadere. Ottimo per avventure acide, illogiche e punk.

Pellucidar / Lemuria: Il Centro della Terra! La Terra Cava! Nel cuore del mondo, c’è una terra sepolta ampia come un continente o giù di lì, coperta di strane giungle, immani macchinari, sarcofaghi di cristallo, campi di funghi fosforescenti, canali vulcanici e mari dalle acque oscure. Ci si trovano scimmioni albini, giganti, dinosauri, creature che dovrebbero essere estinte, nazisti, esploratori norvegesi, alieni, resti di civiltà preistoriche sepolte, rettiliani e avventurieri. Al centro di questo continente (ma in qualche modo separato da esso, si trova poi il Regno di Agarthi e Shamballah, la sua capitale, in cui risiede il Re del Mondo che ci tiene prigioniero il cuore. Ottimo per avventure pulp, d’azione ed esotismo.

Piano Astrale: un luogo in cui gli eletti, i maghi e gli sciamani hanno imparato a traslare e ad incontrarsi con un alter ego chiamato Avatar: i Sette Mondi, le Dodici Case, il Regno del Supremo Spettro, le Sephiroth della Cabala. Ogni cosa nel Piano Astrale è coscientemente creato dalle menti degli uomini e non deriva da cose esterne all’umanità, come accade per Le Terre del Sogno, l’Oltretomba, il Paese delle Meraviglie e Faerie. I Risvegliati che possono accedere al Piano Astrale sono tutti mistici di grande potere appartenenti all’una o all’altra di grandi e antiche Tradizioni e modellano quella realtà con i loro poteri mentali. Alcuni dei più potenti tra loro decidono di trasferircisi definitivamente, divenendo Re e Imperatori di quel mondo; altri viaggiano nel nostro mondo con la consapevolezza del Risveglio, lottando contro il Paradosso e il Paradigma e contro tutte le cose che scivolano nella realtà dal Piano Astrale. Ottimo per avventure urban fantasy, slipstream e new weird.

Terra di Mezzo: il nostro vecchio mondo durante la Terza Era degli Uomini (ora viviamo nella Sesta). Gondor, Gandalf, Sauron, nani, elfi, hobbit e compagnia bella, in un tempo che dovrebbe essere situato più o meno 6-7000 anni fa. Se avete ancora dei dubbi su come dovrebbe essere quel posto pieno di alberi e città dalle mura bianche, date un’occhiata al Legendarium. Ottimo per fantasy tolkieniano, low fantasy, high fantasy.

Skull Island Coast

Terre del sogno: le Dreamlands di Lovecraft e di altri allucinati creatori di sogni. Un luogo potenzialmente infinito a cui si accede dormendo, ma solo se si possiedono speciali chiavi d’accesso e conoscenze. Solo in questo modo infatti si supera il confine illusorio dei sogni individuali e si accede al Sogno Profondo, che esiste al di fuori delle menti umane e a cui esse possono accedere e incontrarsi. Oltre Celephais la meravigliosa, i terribili altipiani di Leng e il Mare Cereneriano si possono celare tutte le meraviglie mai pensabili dall’uomo e altre ancora, sognate da Dei Oscuri e Innominabili, che mai dovrebbero essere nominati, risvegliati e quasi quasi nemmeno pensati. Ottimo per avventure oniriche, gotiche e allucinatorie.

Thule: una terra di fuoco e ghiaccio nella quale il sole non tramonta mai, a circa sei giorni di navigazione dalla Gran Bretagna in una qualche direzione. Visitata in passato da greci, fenici, vichinghi e altri esploratori, si trova appena al di là del mondo conosciuto ed è (o era) abitata da omaccioni del nord, ricchi mercanti meridionali, naviganti levantini e cacciatori. Ci si incontrano foreste settentrionali, picchi gelati, geyser bollenti, villaggi di esploratori rimasti a una generica Età del Ferro, Antichità o al Medioevo, castelli e torri in rovina, orsi delle caverne e altri mostri del Quaternario ritenuti estinti altrove, vecchie miniere abbandonate e stregoni provvisti di oscure sapienze. Ottimo per avventure low fantasy, sword and sorcery e fantasy storico.

Zerzura: Una leggendaria città o oasi del Deserto Libico, menzionata da alcuni manoscritti del XV secolo, il più famoso dei quali è “Il libro delle perle nascoste”. Dimora della Regina Antinea e di popolazioni discendenti da Atlantide, il Regno di Zerzura si trova oggi perduto tra canaloni rocciosi e vaste grotte sotterranee, ma un tempo rivaleggiava con gli Egiziani, i Fenici e i Greci in splendore e sapienza. Una variante di Irem, Atlantide e Pellucidar, vi si trovano oggi nazisti, cercatori di tesori, avventurieri e belle fanciulle in abiti discinti, ma spostandosi tra il 500 a.C. e il 500 d.C. vi si possono vivere ottime avventure med-fantasy, epiche ed esotiche.

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Con questa serie di Mondi Fantastici (e gli altri simili che vi si possono creare accanto), che bisogno c’è di dimensioni parallele e Terre che non sono la Terra?

Mauro Longo
Mauro Longo
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8 commenti

  1. Ci sono qui un paio di cose che devo dire.
    1) Il vantaggio di usare questi mondi è quando questi “collidono” con il nostro mondo. Se, ad esempio, dei ricercatori del nostro mondo finiscono a Lemuria, le cose si fanno interessanti; oppure una nave approda nelle Isole Fortunate o nell’Isola del Teschio. Ma, sinceramente parlando, che differenza fa se il mondo esterno non si vede? Se lo si ambienta in Atlantide, Averoigne o Lyonesse, ma non c’è nulla che ti faccia capire che sta sulla terra (se non le parole dell’autore in appendice), cosa cambierebbe se lo ambientassi in una terra non terra con gli stessi nomi? E se gli abitanti di Atlantide la chiamassero Mondo Emerso o Terre di Mezzo?
    2) Faerie, Arcadia, Antiterra sono tutte Terra non Terra! Perché questi vanno bene? Perché hanno un collegamento col nostro mondo? E se non lo mostrassi mai?

    Ciò detto, il motivo per cui spesso non si ambientano i mondi sulla terra è per aver massima libertà di invenzione, senza doversi trovar “bloccati” da ciò che è successo sulla terra.

    Ciao 🙂
    PS: Io questi luoghi me li salvo: non si sa mai che mi possano essere utili in futuro :p

    • Perché ci sono la fauna, la flora, i minerali, le sostanze, le stagioni della Terra e non bisogna barare…

      Altrimenti un altra ambientazione realistica non può avere corvi, merli, lupi, aquile, falchi, cavalli, leoni, orsi, cinghiali, querce, cigni, serpenti, le stagioni come le nostre e il sole alla stessa distanza. La gente sarebbe scimmioidi azzurri con sei braccia su pianeti che ruotano a giganti rosse e tutto completamente alieno.

      Solo la Terra ha le cose della Terra…

  2. “Solo la Terra ha le cose della Terra”…. secondo me è questo il concetto da sfatare. Ma perché solo la terra può avere quelle caratteristiche? Nel concetto di “infinito” associabile all’universo, tutto può essere e nulla è mai detto per certo; non abbiamo una conoscenza completa al riguardo e nemmeno una mappatura dell’intero universo.
    Questo concetto si trova alla base di qualsiasi ambientazione fantastica, sia essa completamente diversa dal nostro mondo, che praticamente uguale… una fantasia fervida può spaziare fino a creare addirittura una moltitudine di universi, che siano sovrapposti o proiezioni di quello che conosciamo.
    Quando immagino un mondo fantastico “Terra ma non Terra”, immagino un mondo lontano, anche estremamente lontano, sviluppatosi nello stesso modo (quasi identico) della nostra Terra. La distanza del sole è simile, la vita si è sviluppata in maniera simile, ci sono gli stessi animali comuni e la gente ha cominciato a dare un nome alle cose, esattamente come accadde qui. Nelle infinite possibilità che ci offre l’universo, questa potrebbe essere una bizzarra coincidenza ma, quando le possibilità sono infinite, non ha neanche senso parlare di coincidenze. Per quanto ne sappiamo, il nostro mondo potrebbe essere qualcosa di ciclico che si ripete nel tempo e nell’universo.

    • Sono d’accordo: è possibile. Questo però tu lo presupponi, NON PERCHE vuoi eplorare le stranezze di un mondo alternativo, MA SOLO PERCHE ti serve un mondo uguale alla Terra, ma fantastico dove ambientarci delle avventure fantasy come decidi tu. Dove c’è esattamente tutto quello che ti serve. converrai con me che è un’escamotage, così come nello science fantasy l’escamotage è quello di immaginare astronavi di umani che portano flora e fauna della Terra su un pianeta simile alla Terra, per poi lasciare che gli eroi ci vivano avventure fantastiche come vogliamo noi…
      Il punto di vista che provo a portare è quello che “il trucco c’è… E SI VEDE…”

  3. Probabilmente, si usa il metodo (o trucco) “Terra ma non Terra”, anche per non dover spiegare l’A,B,C di come funzionano le cose in quel mondo. Sarebbe un pò fuori luogo spiegare il perché le piante del tuo mondo sono verdi, cercando necessariamente un’alternativa alla clorofilla. Certo, magari una buona idea potrebbe anche fare colpo ma sinceramente in un racconto Fantasy le cose che mi colpiscono sono altre.
    Credo si tratti di presupposti di accomodamento, non proprio ciò che serve a me per ambientarci la mia storia, quanto più ciò che serve al lettore per calarsi in un mondo fantastico in maniera intuitiva.

    • lo so, lo so… sia chiaro che io gioco SEMPRE così e mi sta bene… 😉 Da qualche tempo però sto sentendo la necessità di aggiungere dei presupposti di profondità e realismo maggiori alle mie ambientazioni.
      Prossima esplorazione: L’Europa Mitica di Ars Magica

  4. bell’articolo. ci sono infinite vie al fantastico che paiono desuete solo perchè ormai scientificamente insostenibili, è un bel paradosso.

    Aggiungerei le isole fluttuanti come Laputa e i regni sottomarini (magari con una classica cupola geodetica a creare un ambiente atmosferico adatto all’uomo), la terra morente, milioni di anni nel futuro, e poi il jolly: l’indefinito del “c’era una volta un re, in un castello, in un paese lontano… mica uno è obbligato a tracciare col GPS la sua ambientazione!

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