Le avventure ufficiali esistenti per Kata Kumbas sono in tutto sette. Quattro si trovano sul manuale base (Battista il Pollaiolo, La Maschera d’Oro e il Cimitero dei Pellegrini, Il Libro del Comando, La Porta del Diavolo), due sulla pubblicazione E.L. Avventura (Piattini e Misteri, Il Duca e lo Sparviero) e una (L’Isola della Peste) è oggetto di apposita pubblicazione. A parte L’Isola della Peste si tratta sempre di imprese da portare a compimento in una sessione di gioco, mentre per questo modulo si possono prevedere circa 3 sessioni di gioco. In tutti i casi, a parte le doverose differenze di lunghezza, tutte le avventure ideate presentano tratti similari, ovvero numerosi elementi di richiamo alle regioni e alle leggende italiane, nomi anagrammati e giochi di parole, la presenza di mappe spesso semplici ma di buona qualità e “in stile”, l’uso di personaggi e creature dal comportamento bizzarro e divertente (esilaranti da interpretare per il Ludi Magister), l’impiego di enigmi, giochetti e indovinelli vari, numerosi combattimenti, la possibilità di seguire molteplici percorsi e di concludere l’avventura in modi differenti, la necessità di utilizzare con giuste strategie tutte le opzioni di gioco e regolamento.
Insomma, se ci spostiamo dal punto di vista strettamente tecnico alla capacità di dimostrare inventiva e creare trame, intrecci, colpi di scena e senso del meraviglioso, gli autori di Kata Kumbas hanno dimostrato senza ombra di dubbio maturità professionale e grande talento, creando delle imprese mirabilanti, intriganti e divertenti.
A differenza dei giochi moderni, non è detto che ogni situazione sia coperta da una specifica regola, anzi piuttosto spesso i giocatori e il Magister si trovano a dover imitare la mentalità di Rarte e “fare un po’ come viene”, inventando metodi per risolvere i problemi e affrontare le sfide che siano picareschi e caciaroni come Kata Kumbas stesso.
Un altro punto di merito.
Schede, Appendici, Utilità
Il Manuale Base, lo Scenario e E.L. Avventura 1 offrono infine il doveroso apparato di schede e registri di gioco, glossari, guide agli incontri e alla connotazione dei personaggi che completa il tutto.
In questo ultimo caso, il contributo di riferimento è Il Censimento di Noverio Macello, terzo capitolo dedicato a Kata Kumbas presente su E.L. Avventura 1. In questo piccolo e abbastanza trascurabile contributo è spiegato come connotare i PNG incontrati attraverso lanci casuali che determinino altezza e peso, forma del viso, del naso e della bocca, colore dei capelli, degli occhi e della carnagione, evidenze fisiche e tratti caratteriali dominanti.
Per quanto di fortuna editoriale non eccelsa, Kata Kumbas si presenta quindi alla fine come un prodotto editorialmente ineccepibile, creato da abili appassionati che hanno saputo divertirsi nel presentare al proprio pubblico un idea geniale e divertente, avventurosa e mirabilante, strutturando un sistema di gioco un po’ scalcagnato ma funzionale, arricchito da miriadi di trovate narrative, ludiche, investigative, esplorative, magiche e misteriose.
Le avventure sono il vero punto forte del gioco, sono avanti anni luce rispetto alla mentalità tipica di quel periodo, presentando alcune caratteristiche peculiari:
1. offrono un numero di mostri ragionevolmente affrontabili, non 10 goblin in una stanza al primo livello
2. presentano ambienti che hanno dimensioni realistiche e non 81 m^2
3. hanno una profonda contestualizzazione come trama.
Comunque avventure come il libro del comando e la porta del diavolo possono facilmente durare anche due o tre sessioni.