Lemuria, Thule, Hyperborea, Cimmeria, Aquilonia, Dread Sea Dominions. Mondi barbarici diventati setting di giochi di ruolo passati, presenti o futuri. Perché scegliere un gioco di ruolo di questo tipo?
La rassegna dei Giochi della Barbarie di qualche giorno fa ha colpito nel segno: regole e setting basati su avventure e situazioni fantasy nel vecchio stile della Sword & Sorcery sono sempre più presenti nell’immaginario collettivo, accanto a giochi più simili a D&D o specifici di un mood o un setting (narrativisti o tolkieniani per esempio).
Più me ne interesso, più mi rendo conto che questo tipo di giochi ha qualcosa che mi attira profondamente e che scriverne e/o giocarci potrebbe rappresentare una mia aspirazione futura. Non ho bisogno di ribadire la mia passione per il Gioco di Ruolo di Conan d20 system o per Beasts & Barbarians, ma è ora il momento di definire cosa mi piace davvero di questo sottogenere:
- Si gioca sulla Terra, in una preistoria mitica e ucronica, improbabile e contraddittoria, ma pur sempre sulla Terra, cosa che permette di poter piazzare animali, piante, minerali, metalli, stagioni, razze e tradizioni terrestri senza dover sospendere l’incredulità. L’irrealtà dei mondi secondari è finalmente evitata.
- Lemuria, Thule, Hyperborea, Atlantide: nomi leggendari, regioni mitiche che hanno fatto la storia del nostro immaginario collettivo. Grazie lo stesso Faerun, Golarion e Glorantha, qui preferiamo giocare Mu, Agarthi e il Centro della Terra!
- Mondi e personaggi letterari: con buona pace degli innumerevoli romanzi di Dungeons & Dragons, Pathfinder e Warhammer, qui si parla di calarsi nelle atmosfere di Howard, Ridder Haggard, Lovecraft, Ashton Smith, Vance, Lieber, Rice Burroughs, Sprague de Camp, Asprin, Carter e quella gente lì…
- I mostri sono mostri, prodigi inumani, creature impossibili frutto di magia nera terribile e blasfema oppure orrori di altri mondi. Inclassificabili, inenarrabili, mostruosi, impossibili.
- La magia è spaventosa, sanguinaria, demoniaca, composta di rituali folli e aberranti che alludono a entità esterne, sapienze proibite e pratiche abiette.
- I temi sono forti ed elementari: civiltà contro barbarie, schiavitù contro rivolta, libertà contro oppressione, orgoglio contro sottomissione, violenza contro astuzia, miseria contro opulenza, onore contro abiezione, depravazione contro rigore.
- Paesaggi selvaggi e primordiali, dove regni e città sono solo puntini in mezzo a un mare di terre selvagge ancestrali e barbare. Per Crom! E’ così che deve essere il Mondo!
- Ricchezze straordinarie, ma inutili: I tesori si accumulano in un secolo, vengono rubati in una notte e perduti in un’ora: non ci sono Armi + 5 da comprare. Quel mucchio d’oro verrà sperperato e al mattino non ne resterà nulla.
- Scimmie giganti!
- Il vino guarisce le ferite!
- Le donne indossano solo perizomi di perle!
Tutti argomenti validissimi 😉 ! E devo dire che dopo aver letto il ciclo di Conan lo stile Sword & Sorcery mi attira molto.
La scelta di Frazetta per questo articolo è sicuramente la ciliegina sulla torta 🙂
A proposito, lo avevato visto il cartone anni ’80 Sword & Sorcery ispirato alle sue illustrazioni?
Si chiama Fire & Ice, è del 1983 e si trova completo anche sul tubo.
Eccovelo: http://www.youtube.com/watch?v=rSBbMvp561Q
Bellissimo il cartone animato!
Non lo conoscevo affatto e mi è proprio piaciuto.
Grazie della segnalazione, per Crom!
Sono d’accordissimo!
L’iconografia di Frazetta aiuta moltissimo ad illustrare le argomentazioni!
Ambientazioni primordiali, città favolose al limite della nostra storia, culture affascinanti dai riti esoterici e sanguinari. Eroi muscolosi e violenti, vivere per l’oro, vivere per uccidere vivere per sbronzarsi ancora una donna e svenire tra le braccia di una bella donna.
Necessità istintive, ma che dominano gran parte delle avventure “Howardiane” e le rendono facilmente capibili, non c’è bisogno di mille spiegazioni o di background dettagliati, gli eroi devono sopravvivere, oltretutto che certezza ci può essere in una cultura del genere? Nessuna quindi tanto vale godersela la vita.
Un’ambientazione dove i cliché sono necessari e se non immancabili per dare a tutto il giusto sapore, il giocatore non deve preoccuparsi dei “numeri” la spada +5 o lo scudo +7, deve solo pensare alle sue azioni, alle conseguenze e al problema/avventura da risolvere. Un’arma vale l’altra salvo rari casi, ed è nel pg che sta la forza di riuscire e farsi re con le proprie mani.
Più che valido anche per campagne lunghe, purché ci siano i giusti break.
“Lasciate che vi racconti di quei giorni di gloriose avventure”
Hai colto il mio punto di vista alla perfezione.
PER CROM! TIRA QUEL D20 E FACCIAMOLA FINITA!
Crom! Nessuno, nemmeno tu ricorderai se eravamo uomini buoni o cattivi, perché abbiamo combattuto, o perché siamo morti. No, ciò che conta è solo il coraggio, e che due si son battuti contro molti, ecco cos’è importante! Tu ammiri il coraggio Crom, quindi accogli la mia unica richiesta: fa’ sì che mi vendichi. E se tu non m’ascolti, allora va’ alla malora!
Howard, Ridder Haggard, Lovecraft, Ashton Smith, Vance, Lieber, Rice Burroughs, Sprague de Camp… hai detto niente questa è la storia della letteratura fantastica per Thasaidon!
Tra l’altro secondo Burroughs le donne di Marte non indossavano nemmeno i perizomi di perle 😉
certo che un bel gdr di Zothique fatto come si deve….incantatrici, necromanti, guerrieri spacconi e predatori di tombe…
[…] Giocare sword and sorcery […]
A quanto pare (leggenda?) il primo racconto di Conan fu scritto da Howard sotto la compulsione di una visione di Conan che gli disse: “Scrivi.” Niente eguaglierà mai le atmosfere di quel tipo di letteratura. E’ come per l’orrore cosmico di Lovecraft: è dentro di noi.
Sbaglia chi crede che questi temi siano per palati rozzi: solo pochi eletti possono apprezzare l’insondabile profondità delle cose semplici. Keep gaming.
Esattamente… 😉