Le 12 Leggi per un buon Gioco (d’Avventura) -1

Monkey Island - cosa si può sfruttare di questa classica Avventura Grafica per migliorare l'atmosfera e il "sapore" dei Giochi d'Avventura?
Copiando spudoratamente dal Blog di Jegriva, ecco un interessante contributo di Ron Gilbert, creatore di Monkey Island e “genio” del settore. L’articolo si chiama “Perché gli Adventure fanno schifo e cosa possiamo fare per correre ai ripari” ed è pensato per le Avventure grafiche, ma qui è riproposto con modifiche arbitrarie e adattato al concetto di Giochi di Avventura pen and paper. Qualcosa dell’atmosfera di Monkey Island è perfetto per descrivere Giocatori di Ventura e L’Isola Misteriosa.

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1) L’obiettivo finale deve esser chiaro: Non c’è niente di male nel cambiare l’obiettivo nel corso del gioco, ma all’inizio i Giocatori dovrebbero avere una visione chiara di ciò che stanno cercando di ottenere durante le proprie imprese. Poche cose sono frustranti come il bighellonare in giro chiedendosi che cosa bisogna fare e se tutto ciò che è stato fatto condurrà a qualcosa. Le situazioni in cui si ignora ciò che succede possono essere divertenti e parte integrale del gioco, ma questa è una cosa rara e difficile da calibrare.

2) I sotto-obbiettivi devono essere ovvi: La maggior parte delle buone Campagne sono spezzettate in molte Avventure singole, ciascuna con i propri sotto-obiettivi. Lasciare che i Giocatori vengano a conoscenza almeno del primo di questi sotto-obiettivi è essenziale per coinvolgerli. Se lo scopo principale è salvare il principe, e i Giocatori si trovano intrappolati su un’isola all’inizio del gioco, bisogna far sì che un altro Personaggio della storia gli comunichi il primo passo: abbandonare l’isola. Stiamo parlando semplicemente di una buona narrazione. Ben Kenobi praticamente predisponeva quasi tutto il viaggio di Luke nei primi venti minuti di Guerre Stellari. Questo ha permesso al pubblico di seguire i progressi del protagonista. Per qualcuno che non è abituato ai frequenti scervellamenti delle Avventure e dei Giochi di Ruolo, questo semplice indizio può significare la differenza tra l’appassionarsi al gioco e l’abbandono della Campagna dopo la prima sessione. E’ molto facile, quando si progetta un’Avventura o una Campagna, dimenticare ciò che il Giocatore non sa della storia che stiamo raccontando.

3) Vivi ed impara: Come regola, i Giochi di Avventura si dovrebbero poter giocare dall’inizio alla fine senza “morire”, questo se il Giocatore è molto attento e buon osservatore. Inserire in un gioco enigmi, combattimenti, trappole e situazioni che richiedano la morte del giocatore (per fargli imparare cosa evitare di fare la prossima volta) è cattivo design. Questo non significa che tutte le situazioni in cui si rischi la morte debbano essere eliminate. Il pericolo è parte integrante della drammaturgia, ma il giocatore, se è intelligente, dovrebbe avere la possibilità di sopravvivere a tale pericolo. Come esercizio, finite per intero una Avventura o una Campagna e poi raccontate la trama a qualcun altro, come se fosse una normale storia. Se trovate delle situazioni in cui il protagonista potrebbe non sapere un’informazione vitale (il personaggio che l’ha appresa è morto in una partita precedente), allora c’è un buco nella trama.

Mauro Longo
Mauro Longo
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2 commenti

  1. I sotto-obbiettivi devono essere ovvi.
    Non sono per nulla d’accordo su questo punto, toglie completamente la possibilità di giocarsi il fattore mistero. Personalmente ho sempre considerato l’esempio di Ben Kenobi paragonabile a quello di un pessimo deus ex macchina se trasportato nel gdr. In un gdr con le sue azioni ben taglierebbe un buon 50% delle possibilità di scelta dei giocatori dicendo loro cosa è bene fare. Funziona in un film o in un romanzo dove non vogliamo tempi morti e ci serve una trama da seguire, ma non in una partita dove le cose importanti non sono raccontare una storia e quindi farla comunque andare avanti, ma sviluppare le azioni dei giocatori e vederne le cosneguenze.
    Per esperienza considero questo un elemento di cattivo design. Che il gioco sia una singola avventura con regole minimaliste o una campagna a D&D il giocatore non dovrebbe mai essere indirizzato, si devono invece prevedere il più alto numero di mosse possibili. Infondo è l’unica vera differenza fra un gioco di società con un master e un videogame o un librogame è la possibilità di non avere una trama predeterminata da punti di passaggio obbligati.

  2. sono in parte in accordo con te e in parte in disaccordo:
    è giusto lasciare il tempo e il modo ai giocatori di fare quello che desiderano, ma secondo me la storia deve avere obiettivi chiari da raggiungere ad ogni step.
    Per esempio, bisogna scoprire chi sia lo Squartatore prima che colpisca di nuovo: i pg possono andare in giro a divertirsi nei bordelli, ma il compito è quello.
    Per realizzarlo sanno che devono fare almeno 3 cose delle 5 seguenti:
    interrogare madame X
    pattugliare la via Z
    spiare il principe V
    chiedere al capo dei criminali
    perlustrare la casa del medico C

    secondo me, il quadro deve essere chiaro (specie per giocatori poco esperti) e poi ci può essere un po di libertà di azione…

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