L’avventura Zanna Nera è stata riadattata per Savage Worlds. Ecco i mostri e gli antagonisti di questa vicenda di cinghiali mostruosi e cacciatori delle foreste del nord!
Qualcuno forse ricorderà Zanna Nera o L’Avventura del Cinghiale Mostruoso, uno scenario per Pathfinder Beginner scritto qualche anno fa e basato sul mio “Generatore di cinghiali” e sull’articolo relativo ai Cinghiali nei giochi di ruolo.
Adesso, una nuova versione di Zanna Nera, completamente riadattata per Savage Worlds, sta per vedere la luce su Anonima GDR e devo dire senza tema di smentite che si tratta di un genere di avventura perfettamente congeniale allo stile selvaggio del regolamento di Shane Hensley.
In attesa che esca, ecco tutti gli antagonisti dell’avventura, con particolare riferimento a Zanna Nera stesso: per volontà mia e del coautore Giuseppe Rotondo, una parte delle caratteristiche speciali di questo mostro sono lasciate all’arbitrio del Game Master di turno.
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Cacciatori e Taglialegna
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d6, Furtività d6, Intimidire d6, Lanciare d6, Percezione d6, Seguire Tracce d8, Sopravvivenza d8
Carisma: -; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 8 (1)
Svantaggi: Arrogante o Analfabeta o Sanguinario o Vendicativo o Ostinato o Vendicativo o Vigliacco (uno diverso per personaggio)
Vantaggi: Massiccio, Uomo dei Boschi
Equipaggiamento: Armatura di cuoio (+1), ascia (For+d6), lancia (For+d6, Parata +1, Portata 1, 2 mani), arco e frecce (Gittata 30/60/120, danni 2d6), tagliole, razioni.
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Guardie del villaggio
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Bassifondi d6,Combattere d8, Intimidire d6, Percezione d6, Seguire Tracce d6, Sopravvivenza d6
Carisma: –; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 8 (1)
Svantaggi: Anziano o Arrogante o Avido o Cauto o Codice d’onore o Duro d’orecchio o Eroico o Giovane o Leale o Scettico (uno o due diversi per personaggio)
Vantaggi: Massiccio, Allerta
Equipaggiamento: Armatura di cuoio (+1), spada corta (For+d6), scudo di legno (+1 Parata)
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Serpente Velenoso
Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d4.
Abilità: Combattere d8, Percezione d12
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 2
Capacità Speciali
• Morso: Forza
• Piccolo: Chiunque attacchi un serpente deve sottrarre 2 dal suo tiro d’attacco.
• Taglia -2: Questo serpente è lungoun metro e mezzo e spesso solo pochi centimetri.
• Veleno tramortente: La vittima effettua un Tiro di Vigore e diviene tramortita per 2d6 ore con un fallimento o per 2d6 minuti con un successo. Vedi le regole relative ai veleni in Savage Worlds Deluxe.
• Veloce: I serpenti sono notoriamente rapidi. Possono scartare le Carte Azione pari o inferiori a 5 e ripescare. Devono però tenere la seconda carta che ricevono.
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Cinghiale comune
Attributi:Agilità d6, Forza d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Furtività d6, Intimidire d10, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 9 (2)
Capacità speciali:
- Armatura +2: Una pelle molto coriacea.
- Carica: Un cinghiale può attaccare al termine di una corsa senza penalità e ottiene +2 al danno quando colpisce in questo modo.
- Zanne: For+d4
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• Ogrino
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Furtività d8, Intimidire d6, Lanciare d6, Percezione
d6, Provocare d8, Sopravvivenza d6, Seguire Tracce d6
Carisma: –; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 7 (1)
Svantaggi: Ricercato (Maggiore), Sanguinario
Vantaggi: Bloccare, Disimpegno, Duro a morire, Primo colpo
Equipaggiamento: Armatura di cuoio (+1), ascia (For+d6), 2 asce da lancio (Gittata 7,5/15/30, danni For+d6)
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• Morgone
Attributi: Agilità d6, Forza d12, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10, Furtività d6, Intimidire d6, Lanciare d6, Percezione
d6, Sopravvivenza d6, Seguire Tracce d6
Carisma: -2; Passo: 10; Parata: 6; Robustezza: 9 (2)
Svantaggi: Arrogante, Meschino, Vendicativo
Vantaggi: Massiccio, Spazzata Migliorata
Equipaggiamento: Armatura di maglia (+2), ascia bipenne (For+d10, -1 a Parata), 2 asce da
lancio (Gittata 7,5/15/30, danni For+d6)
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• Achab
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10, Furtività d8, Intimidire d8, Lanciare d10, Percezione
d8, Sopravvivenza d12, Seguire Tracce d12
Carisma: -1; Parata: 7 (1); Passo: 12,5; Robustezza: 8 (1)
Svantaggi: Guercio , Giuramento (Maggiore: uccidere Zanna Nera), Zoppo, Vendicativo
Vantaggi: Allerta, Arma personale (Lancia di corno), Tempra d’acciaio migliorata
Equipaggiamento: Armatura di cuoio (+1), Lancia di corno (+1 a Combattere e Lanciare; +2 per colpire e per il danno contro Animali comuni; For+d6; Parata 1; Portata 1; 2 mani);
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• Zanna Nera
Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d8 (A), Spirito d12, Vigore d12
Abilità: Combattere d10, Furtività d6, Intimidire d12, Percezione d12
Parata: 7;Passo: 15; Robustezza: 12
Capacità speciali:
- Armatura +4: Una pelle innaturalmente coriacea, con riflessi metallici.
- Carica: Zanna Nera può attaccare al termine di una corsa senza penalità e ottiene +2 al danno quando colpisce in questo modo.
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Zanne: For+d8
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Altre 1-3 Capacità Mostruose a scelta del Game Master, da Savage Worlds Deluxe.